GAMIFICACION

Gamificación 

¿qué es? 

 La gamificación consiste en aplicar conceptos y dinámicas propias del diseño de juegos al campo educativo con el objetivo de estimular y hacer más atractiva la interacción del alumno. Utiliza la predisposición natural humana hacia la competición y el juego para hacer menos aburridas determinadas tareas. Unas tareas que, supuestamente, con este método pasan a ser realizadas de forma más dinámica y efectiva. 

  3 ejemplos de gamificación

¿gamificación sí o no?
Es una herramienta que utiliza  el interés que despiertan los juegos para aprender mientras juegas, pero, ¿es útil?  La gamificación puede perder su objetivo si al final el que juega aprende a jugar pero no aprende el contenido , hace “trampa” para conseguir el “premio” o  “subir de nivel”.
Por otro lado el mercado de “juegos de aprendizaje” nos crea un necesidad educativa pero habrá que analizar….., ¿que  clase de productos nos ofrecen?, ¿ son realmente una buena opción de enseñanza?…

PRÁCTICA CON EL JUEGO “WORD MATCH” PARA APRENDER INGLÉS JUGANDO 
 

LOS CÓDIGOS QR.


¿ Que entendemos por Código QR ?

Los Códigos QR, (en inglés Quick Response Barcode, en castellano códigos de respuesta rápida) son una de las herramientas de moda para la creación de contenidos y como contenedor de información debido a que su presencia se hace más común en nuestro entorno día tras día y todo gracias a los nuevos dispositivos tecnológicos que poco a poco van apareciendo en el mercado y están al alcance de cualquier usuario. Se pueden definir como una nueva generación evolucionada de nuestros famosos y archiconocidos Códigos de Barras que encontramos en casi cualquier producto del mercado. Son un tipo de códigos de barras bidimensionales, es decir, la información está codificada dentro de un cuadrado, permitiendo almacenar gran cantidad de información del tipo alfanumérica.

Los Códigos QR, a diferencia de las barras y números o letras que podemos ver en los códigos de barras, son fácilmente identificables por su forma cuadrada y por los tres cuadros ubicados en las esquinas superiores e inferior izquierda.

Esta clase de códigos fueron creados y desarrollados por la compañía japonesa Denso-Wave, perteneciente a Toyota, en 1994 y su tecnología es de libre acceso.

¿ Que función tienen los Códigos QR ?

Su función más conocida y popular y por ende la más extendida es servir como aplicación donde se puede almacenar cualquier tipo de información, y ser compartida con los usuarios a través de cualquier dispositivo que tenga el software necesario y apropiado para su interpretación.

Aunque el desarrollo inicial de los Códigos QR tenía como objetivo principal su utilización como códigos para registrar repuestos en la industria de la automoción, hoy por hoy la evolución en el diseño y desarrollo de nuevas tecnologías ofrece la posibilidad de incluir determinado software para leer estos códigos desde teléfonos y dispositivos móviles permitiendo e impulsando su uso en un sinfín de aplicaciones, orientadas todas al usuario consumidor.

Aplicación de los Códigos QR en la Enseñanza.

Al igual que existe la posibilidad del uso de los Códigos QR en otros campos también se puede aplicar su uso en el ámbito de la enseñanza, de hecho cada vez es más notable su introducción en la docencia. Esa posibilidad del uso de los Códigos QR en la enseñanza viene dado por el desarrollo y la evolución que actualmente están teniendo las nuevas TIC,s. Utilizar este tipo de herramienta para generar, desarrollar y compartir contenidos, recursos, actividades, en definitiva información, va a conseguir principalmente la adaptación de la enseñanza-aprendizaje a estos nuevos tiempos de nuevas capacidades tecnológicas y que cada día tienen más usuarios. Esa adaptabilidad va a provocar la motivación de los alumnos por el fomento del uso de la gran variedad de esos nuevos dispositivos existentes y tan de moda hoy en día.    

Para mas información interesante os remito al documento de G. Casanova Pastor y J.M. Molina Jordá de la Universidad de Alicante sobre Implementación de códigos QR en materiales docentes.

¿Cómo se pueden crear estos Códigos QR ?

Su creación es muy simple y sencilla. Para ello solamente se necesita una aplicación específica para generar los códigos QR. Existen en el mercado gran cantidad de estas aplicaciones e incluso servicios en línea a disposición de los usuarios de forma que su creación es rápida y sencilla.

Un ejemplo claro del procedimiento para crear estos códigos se puede ver y probar en el siguiente enlace donde se explica de una forma muy fácil y paso a paso como crear nuestros propios códigos QR.

Para comprobar su facilidad para crear Códigos QR os pongo mi código QR creado para que podáis descubrir mi afición.
 
 

¿QUE ES UN PLE?

Estas son las conclusiones que he sacado con respecto a lo que es un PLE tras ver un video de Jordi Adell en Youtube, el cual me ha resultado sumamente clarificador.
Un PLE (Personal Learning Environment o Entorno Personal de Aprendizaje) es un conjunto de herramientas, fuentes de información, conexiones y actividades que cada persona utiliza de forma asidua para aprender (Jordi Adell. 2010)
El PLE es un enfoque de aprendizaje, no es una herramienta, este aprendizaje es informal, es decir, yo elijo mis maestros, mis guías y las fuentes de las que quiero aprender, tampoco cuento con una titulación o acreditación de esos conocimientos.
El PLE de va modelando con el tiempo, añadiendo unas fuentes y descartando otras.
El PLE consta de tres partes fundamentales:
1-Herramientas: que utilizamos para comunicarnos con otras personas.
2-Fuentes de información: que son los recursos generados por otras personas a los cuales accedemos mediante las herramientas.
3-Red Personal de Aprendizaje (Personal Learning Network), que son las personas con las que nos relacionamos y comunicamos directamente compartiendo información.
Por lo tanto el PLE no es solo leer o recibir información, también la debo producir. 
Fuente: Video Jordi Adell-PLE https://www.youtube.com/watch?v=PblWWlQbkUQ
 
 
PRACTICA CON ALGUNA HERRAMIENTA RELACIONADA CON  EL PLE.
Como se puede apreciar en el blog, soy muy aficionado al atletismo y sin ser consciente de ello ya tenía mi propio PLE muy enfocado al tema ya que participo en varios grupos de redes sociales como facebook o whatsapp en los que compartimos entrenamientos, experiencias, consejo, etc. En twitter sigo a varios atletas de renombre ya que me resultan muy interesantes sus vivencias y puntos de vista respecto al deporte y la vida en general. También suelo recibir información y artículos mediante varias publicaciones de Internet sobre competiciones, alimentación, entrenamientos, material deportivo etc.
Por lo tanto cuento con todos los elementos de un PLE:

-Las herramientas: como facebook, twitter o whatsapp.
-Las fuentes de información: a las que accedo por las herramientas, como publicaciones deportivas, entrenamientos, competiciones.
-PLN: los amigos con los que suelo compartir los entrenamientos y experiencias por whatsapp o facebook.
 

De la gamificación al engagement


Para todos aquellos que seguramente han criticado el uso de una palabra de origen anglosajón (gamificación) para aludir a algo tan conocido y tan antiguo como el tratar de atraer la atención de los alumnos resaltando los aspectos lúdicos del aprendizaje, aquí viene lo que parece ser su evolución: el “engagement”.

El término alude, en un claro paralelismo con los videojuegos, a esa fase en la que jugar ya no sólo es divertido, es casi vicio, adicción, necesidad de seguir jugando, y en el caso que nos ocupa, de seguir aprendiendo, tal como explica José Luis C. Ramírez, autor del volumen “Gamificación, mecánicas de juegos en tu vida profesional y personal”.

Aunque aplicable a muchos ámbitos de la vida, en el de la enseñanza se traduciría en que el alumno va mas allá del entusiasmo producido por lo lúdico, y alcanza un grado de compromiso que le permite facilitar y mejorar la calidad de su aprendizaje, y viene claramente favorecido por la evolución de la tecnología, las redes sociales y el uso de la red en la enseñanza, así como en la familiarización de los alumnos con el uso de videojuegos.

Mas información sobre este concepto en el artículo de Rebeca Yanke en el suplemento “Campus” de el periódico “El Mundo” del 9 de abril de 2014.

Ventajas de las licencias Creative Commons

Como señala Ángela Vasquez en el blog de Universia, en muy poco tiempo hemos pasado de una época en la que predominaban los recursos educativos web de acceso restringido a un momento en el que la libre disposición de materiales digitales en diferentes webs nos permite hablar de una auténtica revolución tecnológica silenciosa.

En este punto, estamos mencionando que subyace una perspectiva pedagógica de cooperación y de intercambio que permite a los docentes compartir sus trabajos, sus presentaciones, sus materiales didácticos, y ponerlos al servicio de otros profesores para que puedan ser empleados en otros contextos de aprendizaje, con toda la riqueza que supone esta idea desde un punto de vista didáctico abierto a la innovación y al escrutinio público. 
A esta realidad responde la lógica de las licencias CC, ya que va dirigida principalmente a aquellos profesores cuyo interés predominante sea el de que sus trabajos didácticos circulen de la forma más amplia y rápida posible en Internet.
Las licencias CC consiguen que el creador, sin tener profundos conocimientos legales sobre derechos de autor, tenga la posibilidad de elegir lo que considere más conveniente al respecto, decisión que en algunos caso implica la renuncia a algunos derechos reservados inherentes al derecho de autor, tales como el derecho de reproducción y el derecho de transformación, que aunque estén estrechamente relacionados a la explotación económica de la obra pueden contribuir a la divulgación de su trabajo, y permitir el derecho de acceso por parte del público a sus obras.

Partiendo de que compartir no significa regalar, las licencias CC permiten al autor, regular de una forma sencilla, efectiva y gradual, como quiere compartir su obra, y su eficacia queda demostrada por el hecho de que Creative Commons ofrece las licencias más utilizadas de contenido abierto en el mundo, y que han sido legalmente y lingüísticamente adaptadas a gran cantidad de jurisdicciones en todo el mundo.

UD2-1TOL2014

 

Dispositivos móviles, un futuro incierto y en continuo movimiento.

 
 Me ha llevado mucho tiempo decidirme por uno u otro concepto entre los planteados pero finalmente he elegido “Dispositivos móviles” porque, aun sabiendo la dificultad de profundizar en este tema, es una forma de actualizarme de cara a este concepto tan móvil y de expansión.
Tiene mucha transcendencia en la educación, ya que cuanto más se expanda la posibilidad de acceder con más medios a un determinado curso o a una determinada información mayor será el nivel de conocimiento que tengamos respecto a un tema  en cuestión. Por eso es tan importante la posibilidad de conectarse desde cualquier sitio y en cualquier momento.

Lo que parecía algo novedoso en el 2005 cuando se empezaron a realizar estos cursos on-line, ahora es algo mundialmente conocido y extendido llegando incluso a coger un papel importante en el mundo de la educación a distancia por fomentar el uso de los medios para un aprendizaje asíncrono (foros, blogs, cursos no tutorizados, …) o síncrono mediante videoconferencias y chats, por ejemplo.

Los dispositivos móviles son todos aquellos aparatos digitales con conexión a internet (tabletas, teléfonos móviles, ordenadores portátiles,…) mediante los cuales podemos acceder a una determinada información que queremos utilizar para un fin educativo o meramente de investigación.
 
Tal es la importancia del medio utilizado que en un futuro no muy lejano no descarto el que toda la información se pudiera manejar de forma instantánea y sencilla con un reloj de pulsera, tal y como Android muestra en este video de presentación de un futuro próximo:
 

 

La definición de “dispositivo móvil” según Wikipedia responde a lo siguiente:
” Los dispositivos móviles (también conocidos como computadora de mano, palmtop o simplemente handheld) son aparatos de pequeño tamaño, con algunas capacidades de procesamiento, con conexión permanente o intermitente a una red, con memoria limitada, diseñados específicamente para una función, pero que pueden llevar a cabo otras funciones más generales. “
                *  Para ampliar información sobre dispositivos móviles, pulsar aquí.
 
 
Estos medios son imprescindibles para poder acceder y realizar estos cursos a distancia pero hay que destacar la importancia de los sistemas operativos que se están utilizando en la actualidad y que se han ido actualizando y mejorando por su amplia utilización en el mundo virtual. Estos sistemas operativos utilizados a día de hoy son: Android de Google, Symbian de Nokia, iOS de Apple, Black-Berry de BlackBerry, …. entre otros.
 
Estos sistemas operativos son los que han habilitado a la telefonía móvil para poder conectarse a internet en cualquier parte del mundo y poder acceder a un sin fin de posibilidades con los estos dispositivos móviles.
 
Por último, y por completar la actividad marcada en la UD2, he elegido una herramienta de comunicación asíncrona  “el correo electrónico” que puede ser empleada con los distintos dispositivos móviles de los que se ha hablado. Para ello, se eligió uno de los servicios de correo  más populares: Gmail: http://mail.google.com/
 
 
 
Resultado de la realización de la práctica. 
 

UD2-1TOL2014

  Después de mucho pensar sobre qué iba a realizar mi entrada, me he decidido por algo por lo que estoy frecuentemente en contacto y por ver cuál es su aplicación en la docencia. Digamos que tuve una “revelación” al ver en la plataforma steam (http://store.steampowered.com/) un videojuego dedicado a aprender idiomas, Influent. Me sorprendió que esta idea sobre la que había oído hablar ya hubiese llegado incluso al ámbito comercial junto a videojuegos de características más “clásicas”.
  Efectivamente, de lo que estoy hablando es de la GAMIFICACIÓN o ludificación, wikipedia  (http://es.wikipedia.org/wiki/Ludificaci%C3%B3ndescribe) describe este fenómeno como el uso de técnicas y dinámicas propias de los juegos y el ocio en actividades no recreativas. En lo referente a la educación especifica que se ha practicado desde siempre, pero que en el contexto actual los jóvenes pasan gran parte de su tiempo jugando a videojuegos o con tecnologías de la información y la comunicación, por lo que tampoco es extraño implementar en el proceso de aprendizaje las mecánicas de juego de los videojuegos, como la consecución de logros o los sistemas de puntuación; o sus dinámicas de juego, como fomentar una sana competición entre los alumnos.
  Lógicamente en esta definición que hace wikipedia se esta refiriendo al caso de que los alumnos sean jóvenes o adultos de mediana edad que ya se vieron envueltos en su adolescencia en la aparición de estas nuevas plataformas de ocio que representaron los PC y las videoconsolas. Entre esta población el uso de estas tecnologías es masivo como demuestra el consumo de estos productos, o que los dos principales “youtubers” (personas que realizan videoblogs en YouTube) españoles, con más de seis y cinco millones de suscriptores respectivamente, dediquen su canal a videos sobre sus partidas a determinados videojuegos.
  Está claro entonces el potencial de esta herramienta y la mejora en la aceptación y por lo tanto en el rendimiento que los alumnos podrían presentar al realizar actividades basadas en la aplicación de este concepto. Muy recomendable para quien quiera profundizar el artículo escrito por el profesor Joaquín Pérez “Gamificación y Docencia: Lo que la Universidad tiene que aprender de los Videojuegos” (http://joaquinpe.wordpress.com/2012/10/02/gamificacion-y-docencia-lo-que-la-universidad-tiene-que-aprender-de-los-videojuegos/) que en su último apartado incluye una práctica muy básica y sencilla de como aplicar este concepto en una asignatura. 
  En el videojuego que he comentado (http://store.steampowered.com/app/274980) el protagonista a través de una historia interactúa con lo que le rodea y va aprendiendo vocabulario, pero no es gratuito así que para la práctica he buscado otra aplicación que he encontrado a través del blog “gamificación” (http://www.gamificacion.com/). Se trata de una iniciativa gratuita con la que aprender idiomas mientras ayudas a traducir Internet a través de una aplicación tanto para PC como para dispositivos móviles. Su nombre es Duolingo.
 A mí al menos, la idea me pareció interesante así que entré en su página web (https://www.duolingo.com/).
  Primero te registras mediante un correo electrónico.
  Y luego te ofrece la opción de iniciar la formación o de realizar un examen previo para ver cuál es tú nivel. Yo elegí la prueba inicial.
  En ella debes realizar diferentes actividades.

  Una vez finalizado el examen te dicen tu nivel inicial y ya estás en disposición de comenzar con las unidades.

  Y en cada unidad hay varias lecciones con sus correspondientes ejercicios similares a los el examen, solo que ahora cuentas con un sistema de “vidas” para poder pasar o no de nivel.

  Lo cierto es que es muy entretenido, e incluso un poco adictivo. Recibes constantemente retroalimentación tanto cuando aciertas como cuando fallas, además de imágenes de apoyo, etc. El sistema de logros ayuda además a incentivarte a continuar lo que hace el proceso de aprendizaje realmente divertido.
  La página permite realizar cursos en inglés, alemán, francés y portugués. Recomiendo el sitio a aquellos que quieran pasar un ratito agradable con el idioma que elijan. Podrán comprobar como adquieren nuevas destrezas o recuperan algunas que ya tenían un poco oxidadas mientras se divierten, que al fin y al cabo creo que es el objetivo de este nuevo concepto de la GAMIFICACIÓN.

AYUDAS PARA LA GAMIFICACION

 Aquí tenemos unas ayudas para la gamificacion que nos proporciona www.bonillaware.com
Más allá del palabro de moda, la gamification o gamificación es una técnica para incentivar determinados comportamientos mediante la aplicación de mecánicas de juego.
Para conseguirlo, lo primero que hay que hacer es identificar los procesos o actividades que queremos incentivar (aumentar las ventas en un equipo comercial, mejorar la atención al cliente en un call center, disminuir el absentismo escolar…) y, después, aplicar las mecánicas de juego (niveles, insignias o badges, clasificaciones…) más adecuadas para aumentar la motivación intrínseca de nuestra audiencia objetiva.
Para ayudarnos con esa aplicación práctica existen una serie de plataformas de gamificación que, básicamente, monitorizan de forma automática y continuada los procesos gamificados e implementan las mecánicas de juego.
A continuación, os presento 7 de las plataformas más interesantes que podéis encontrar en el mercado:
 

Badgeville

Proporciona un motor que permite gamificar a partir de objetivos y recompensas personalizadas. Incluye un generador de widgets, APIs, SDK para móviles, conectores con Omniture, Yammer y muchas más aplicaciones… la plataforma de referencia hoy en día.

Bunchball

Una de las primeras aplicaciones disponibles. Su solución Nitro fue lanzada en 2007 y se ha convertido en una de las mejores soluciones para los equipos de ventas que utilicen Salesforce. Su web está llena de recursos interesantes sobre la aplicación de gamificación en distintos negocios.

 

 

Gigya

 

Gigya construye productos para integrar aplicaciones corporativas con más de 25 Redes Sociales y, además, tiene un producto de gamificación. Es la plataforma que ofrece una mayor posibilidad de integración (APIs REST, implementación en servidor con .NET, JAVA y PHP, SDKs para iOS, Android y Flash) y una documentación técnica de referencia.

Stopped.at

Una plataforma peculiar. Se autodefine como “el Foursquare de las webs“. Incentiva a la audiencia de tu web a hacer check-in cuando te visiten y compartirlo a través de sus redes sociales. A cambio, podrán obtener recompensas en base al tráfico que generen. Algunas tiendas están ofreciendo gastos de envío gratuitos a cambio de los check-ins de los clientes.
 

Kiip

Kiip permite gamificar… ¡Lo que ya está gamificado! Es un sistema para incluir recompensas reales en videojuegos. ¿Te imaginas que, al derrotar al jefe final, rescatar a la princesa o pasar de nivel, ganaras un café gratis en Starbucks o un bono de descuento en Sephora? Pues eso es Kiip. Y, además, tienen un programa para ayudar a los desarrolladores de videojuegos indie.
 

Gamify

Una curiosa mezcla de Second Life y Habbo Hotel donde se supone que las marcas pueden incentivar a los usuarios para visitar sus webs o usar sus aplicaciones. Más un chat con esteroides que una verdadera plataforma de gamificación. Lo he incluido como ejemplo de alternativa a los aburridos asistentes virtuales que incluyen muchas webs.
 
Echadle un vistazo a Bokzuy, una aplicación española de la que su autor, , nos ha hablado en los comentarios de este mismo artículo. Tiene una API REST como un piano así que, podríamos considerarla una plataforma de tomo y lomo. Sólo está esperando a que empecemos a jugar con ella… ^_^
 

Bokzuy

 

 
 

BLOG DE JOSE CURSO EVA 2014-04-13 08:35:00


SINDICACION


Para explicar este término se puede recurrir a varias definiciones. Una de ellas para referirse al envío de  contenidos desde una fuente original en internet, a otra fuente no original. También nos podemos encontrar para aludir a esta definición la de “Redifusión Web”. Aunque el envío los contenidos entre ambas fuentes no es completo, sino que es una parte del texto también podemos hablar de sindicación

 Pero normalmente cuando hablamos del término de SINDICACIÓN, nos estamos refiriendo como aquellos sitios que se actualizan con frecuencia y permite compartir la información

El crecimiento exponencial de los contenidos de internet en los últimos años, al posibilitar que cada usuario sea generador de noticias. Según datos aportados por Technorat hay en la actualidad unos setenta millones de Blogs. Este hecho hace que aparezca este término, para que nos evite el tener que buscar por aquellas páginas que no sean de nuestro interés.
Aparte del volumen de páginas, la regularidad de la actualización es cada vez mayor, llegando a tener numerosas actualizaciones cada una de estas páginas diariamente. Es por esto por lo que podemos comprender que estar al día de las actualizaciones de aquellos temas que nos interesa es una tarea muy complicada y que requiere mucho tiempo, convirtiéndose hoy en día en una tarea imposible de desarrollar.
Para paliar este problema es por lo que surge el término de sindicación de contenidos.  Este término alude a un conjunto de formatos y aplicaciones ( Atom, RSS, Feeds), que permite crear un resumen unificado de una serie de sitios predeterminados.
Así de esta manera si estamos buscando recetas de cocina, nos moveremos por páginas que ofrezcan temas referentes a  gastronomía, limitando la búsqueda que me interesa en particular a un campo concreto.
El RSS es un formato que nos permite compartir información y verla en otros lugares de forma instantánea. Como hemos definido anteriormente este cambio de información es lo que se denomina “Sindicación”.
 
La base del sistema es RSS (Rich Site Summary), se trata de un formato especial, basado en lenguaje XML, que permite indicar los cambios efectuados. El fichero RSS, también llamado alimentador, canal, feed, se puede ver como unos conjuntos de actualizaciones, avisos, o noticias con sus datos asociados.
Luego creamos unas aplicaciones llamadas agregadores o lector, que es un programa, al que se le indica una serie de sitios de interés llamadas suscripciones y que tienen la función de comprobar periódicamente si hay entradas nuevas y las almacena si las hubiera. Así es como el usuario puede ver en esta aplicación todas las novedades que hubiera de los sitios en los que el está interesado resumido en el mismo lugar, evitando tener que ir buscando página a página como se hacía de la forma clásica.

 

 

 
 
 ESQUEMA RSS
 
 
 

La aplicación en la enseñanza es fácil de ver, ya que podremos encontrar aquellos temas de interés para nosotros de una forma más rápida, navegando en todo momento por páginas del tema que nos interesa. Además nos vamos a encontrar con más autores interesados en este determinado tema, por ejemplo si sindicamos las novedades de la UNED, cada vez que se produzca una novedad en página la podremos ver automáticamente en nuestro lector de fuentes RSS.

 

 
 

 
 
En cuanto a la práctica he vinculado a mi lista de lectura la página del periódico hoy de Badajoz.

http://www.hoy.es/local/badajoz/

 
 
 

GAMIFICACION

Vamos a ver un nuevo concepto cuya una de sus aplicaciones puede ser la educativa. Este nuevo concepto es la GAMIFICACION,  a continuación vamos a ver la definición que sobre ella se nos da en la siguiente web http://www.gamificacion.com:

Gamificación (gamification en el ámbito anglosajón) es el empleo de mecánicas de juego en entornos y aplicaciones no lúdicas con el fin de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo, la fidelización y otros valores positivos comunes a todos los juegos. Se trata de una nueva y poderosa estrategia para influir y motivar a grupos de personas.

 

La eclosión de la web 2.0 ha acelerado la creación de comunidades en torno a todo tipo de redes sociales, medios digitales o webs corporativas. Pero no siempre es fácil estimular la actividad dinámica y frecuente entre los miembros de una comunidad.

 

Una correcta implementación de estrategias de gamificación permite pasar de la mera conectividad al engagement (o compromiso), logrando que los miembros de una comunidad, los trabajadores de una empresa, los estudiantes de un instituto, los habitantes de una ciudad -prácticamente cualquier colectivo o individuo- participen de manera dinámica y proactiva en acciones que generalmente requieren un esfuerzo de la voluntad.

 

La integración de dinámicas de juego en entornos no lúdicos no es un fenómeno nuevo, pero el crecimiento exponencial del uso de videojuegos en los últimos años ha despertado el interés de expertos en comunicación, psicología, educación, salud, productividad -y casi cualquier área de actividad humana- por descifrar las claves que hacen del videojuego un medio tan eficaz. En estos últimos años ha comenzado también la expansión en el  estudio de su aplicación a otros ámbitos no necesariamente lúdicos. Gamificación es el término escogido para definir esta tendencia.