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En el año 2006, Jeannette Wing publicó un artículo titulado “Computational  Thinking” en la revista Communications of the ACM (Association for Computing Machinery) en el que defendía la necesidad de comenzar a poner en práctica las técnicas que utilizan los informáticos, en la planificación y desarrollo de sus procesos, a áreas científicas alejadas de la informática. En palabras de la propia Wing: 

“el pensamiento computacional implica resolver problemas, diseñar sistemas y comprender el comportamiento humano, haciendo uso de los conceptos fundamentales de la informática” (Wing, 2006)

Este breve artículo, que iba dirigido a la la comunidad científica del área de informática, tuvo una gran repercusión y dio el salto a otros ámbitos, como el de la educación. En un planteamiento interesante, Wing defiende que debiéramos preocuparnos seriamente de que nuestros niños y jóvenes aprendan a resolver problemas como lo haría una computadora, poniendo en juego múltiples habilidades de abstracción, que pueden ser entrenadas. 

Aunque sin pretenderlo inicialmente, las propuestas de Wing (2006) enlazan con los trabajos realizados por Seymour Papert, treinta años antes. Interesado por la introducción de la tecnología en la educación, Papert se desplazó a Suiza para formarse con Piaget durante varios años. Aunando sus conocimientos matemáticos y pedagógicos, Papert trabajó para dotar de sentido pedagógico a la introducción de la tecnología en el aula. Su trabajo dio origen a los postulados de lo que hoy se considera como una teoría educativa: el construccionismo. 

En esta nueva formulación pedagógica, Papert propone que para construir conocimiento no basta con trabajar exclusivamente desde formulaciones abstractas sino que la sociedad debe proveer a los alumnos con medios y materiales con los que experimentar y crear conocimiento. Además, plantea que este aprendizaje experiencial debe centrarse en la resolución de problemas y ofrece una de las claves, que más tarde asume Wing, cuando afirma “para resolver un problema busca algo similar que ya comprendas” (Papert, 1987, p.83), es decir que las personas acudimos a nuestros conocimientos previos a la hora de enfrentarnos a un nuevo conocimiento o desafío. 

Pensamiento computaciónal

Esquema elaborado por José Enrique Alvárez Estrada (2013). Ponencia presentada en I Foro de Jóvenes Investigadores del Edo. de Quintana Roo (noviembre, 2013)

Aquí es donde confluyen los planteamientos de Papert y Wing cuando plantean la necesidad de enseñar a los alumnos a resolver problemas por medio de la experiencia, el ensayo-error, la reflexión, la interacción con los demás y la capacidad para descomponer un problema complejo en otros más sencillos. El primero, continuó sus investigaciones y contribuyó al desarrollo de su teoría con la creación de un lenguaje de programación, Logo, que usaba una sintaxis más intuitiva y sencilla de entender por los niños y jóvenes. Su trabajo se ha visto ampliado, a día de hoy, con algunos de los objetos que utiliza la Robótica Educativa. La segunda, plantea la necesidad de formar a los futuros profesionales de múltiples áreas que, necesariamente, tendrán que tener estos conocimientos para desarrollarse en sus carreras profesionales, cada vez más mediadas por la tecnología. 

En definitiva, ambos acuden al mismo planteamiento: la resolución de problemas utilizando habilidades de pensamiento de los informáticos y de las computadoras, para ser capaz de modelizar y de utilizar habilidades de abstracción complejas mediante la practica intensiva, utilizando la creatividad humana como valor fundamental, y, en definitiva, para que los profesionales del mañana adquieran la capacidad de resolver nuevos problemas de manera eficaz y eficiente mediante el uso de tecnología aplicada a cualquier campo.