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Este grupo Focal, que desarrollamos el pasado día 9 de marzo en la Facultad de Educación en la asignatura de Recursos Informáticos, bajo la coordinación del profesor Francisco García-Peñalvo, tuvo como objetivo descubrir, reflexionar, analizar, debatir y construir conocimientos en torno al concepto de Pensamiento Computacional. 

Para comenzar la actividad desde un planteamiento constructivista, decidimos comenzar con una tarea activa que, a la vez, aflorase los conocimientos previos de nuestros colegas. Esta imagen fue el punto de partida de la mañana de debate y trabajo.

No está mal. Para afirmar, antes de comenzar a escribir, que no tenían ni siquiera una idea aproximada, lo cierto es que la imagen pone de manifiesto lo contrario. Después trataríamos de completar y refinar algunos conceptos, pero cuando nos ponemos a reflexionar, no hay quien nos pare. 

El Pensamiento Computacional

Imagen relacionada

En el año 2006, Jeannette Wing publicó un artículo titulado “Computational  Thinking” en la revista Communications of the ACM (Association for Computing Machinery) en el que defendía la necesidad de comenzar a poner en práctica las técnicas que utilizan los informáticos, en la planificación y desarrollo de sus procesos, a áreas científicas alejadas de la informática. En palabras de la propia Wing: 

“el pensamiento computacional implica resolver problemas, diseñar sistemas y comprender el comportamiento humano, haciendo uso de los conceptos fundamentales de la informática” (Wing, 2006)

Este breve artículo, que iba dirigido a la la comunidad científica del área de informática, tuvo una gran repercusión y dio el salto a otros ámbitos, como el de la educación. En un planteamiento interesante, Wing defiende que debiéramos preocuparnos seriamente de que nuestros niños y jóvenes aprendan a resolver problemas como lo haría una computadora, poniendo en juego múltiples habilidades de abstracción, que pueden ser entrenadas. 

Aunque sin pretenderlo inicialmente, las propuestas de Wing (2006) enlazan con los trabajos realizados por Seymour Papert, treinta años antes. Interesado por la introducción de la tecnología en la educación, Papert se desplazó a Suiza para formarse con Piaget durante varios años. Aunando sus conocimientos matemáticos y pedagógicos, Papert trabajó para dotar de sentido pedagógico a la introducción de la tecnología en el aula. Su trabajo dio origen a los postulados de lo que hoy se considera como una teoría educativa: el construccionismo. 

En esta nueva formulación pedagógica, Papert propone que para construir conocimiento no basta con trabajar exclusivamente desde formulaciones abstractas sino que la sociedad debe proveer a los alumnos con medios y materiales con los que experimentar y crear conocimiento. Además, plantea que este aprendizaje experiencial debe centrarse en la resolución de problemas y ofrece una de las claves, que más tarde asume Wing, cuando afirma “para resolver un problema busca algo similar que ya comprendas” (Papert, 1987, p.83), es decir que las personas acudimos a nuestros conocimientos previos a la hora de enfrentarnos a un nuevo conocimiento o desafío. 

Pensamiento computaciónal

Esquema elaborado por José Enrique Alvárez Estrada (2013). Ponencia presentada en I Foro de Jóvenes Investigadores del Edo. de Quintana Roo (noviembre, 2013)

Aquí es donde confluyen los planteamientos de Papert y Wing cuando plantean la necesidad de enseñar a los alumnos a resolver problemas por medio de la experiencia, el ensayo-error, la reflexión, la interacción con los demás y la capacidad para descomponer un problema complejo en otros más sencillos. El primero, continuó sus investigaciones y contribuyó al desarrollo de su teoría con la creación de un lenguaje de programación, Logo, que usaba una sintaxis más intuitiva y sencilla de entender por los niños y jóvenes. Su trabajo se ha visto ampliado, a día de hoy, con algunos de los objetos que utiliza la Robótica Educativa. La segunda, plantea la necesidad de formar a los futuros profesionales de múltiples áreas que, necesariamente, tendrán que tener estos conocimientos para desarrollarse en sus carreras profesionales, cada vez más mediadas por la tecnología. 

En definitiva, ambos acuden al mismo planteamiento: la resolución de problemas utilizando habilidades de pensamiento de los informáticos y de las computadoras, para ser capaz de modelizar y de utilizar habilidades de abstracción complejas mediante la practica intensiva, utilizando la creatividad humana como valor fundamental, y, en definitiva, para que los profesionales del mañana adquieran la capacidad de resolver nuevos problemas de manera eficaz y eficiente mediante el uso de tecnología aplicada a cualquier campo. 

¿De dónde partimos?

Una vez introducidos los planteamientos teóricos del tema, toquemos tierra. Es posible que esas habilidades ya estén presentes en cada uno de nosotros, en mayor o menor medida, para gestionar los problemas del día a día. Para ilustrar de manera casi coloquial de qué estamos hablando, acudimos a la siguiente imagen: 

Nos referimos a la planificación de un viaje. Es una metáfora sencilla pero creemos que efectiva de ejemplificar los fundamentos teóricos. La primera vez que cualquiera de nosotros ha organizado un viaje, sólo sabe que se va a un lugar determinado, por un tiempo concreto y en un momento definido. Pero, ¿cómo llegamos hasta allí? Aquí comienza la planificación, donde se establecerán rutinas que incluyen una serie de procedimientos que podemos trasladar cada vez que tengamos que resolver este problema. 

Cuando necesitemos planificar el siguiente viaje, extraeremos estos módulos (documentación necesaria, selección y compra de billetes, selección y reserva de alojamientos, selección de rutas, de actividades, etc) y los insertaremos en el siguiente problema que los requiera. 

Esta actividad realizada de manera consciente, implica habilidades de abstracción para establecer los pasos fundamentales que tenemos que adaptar a una nueva realidad. Cualquier proyecto que implique planificación, nos permite reflexionar y analizar los pasos necesarios para que sea exitoso, pero también elegir de entre las posibles soluciones, aquella que sea más eficiente. 

Trabajar explicitamente con Pensamiento Computacional añade a las habilidades naturales, que cada uno desarrollamos, la conciencia de analizar el problema, dividirlo en problemas más sencillos que podamos resolver (búsqueda de patrones), usar las soluciones que sean más eficientes y eficaces con los recursos disponibles, y tomar conciencia de que en el futuro podremos utilizar estos módulos (rutinas) para resolver parte de otros problemas complejos (modelizar).

En definitiva, estas habilidades están presentes, pero el trabajo explicito contribuirá a su desarrollo consciente y por tanto impulsará su utilización futura.  

Pregunta #1. ¿Qué beneficios aporta el trabajo con Pensamiento Computacional al niño y al aprendizaje

¿Por qué introducir el Pensamiento Computacional en la escuela? De entrada hay que pensar en los beneficios y en los inconvenientes. Esta primera pregunta, trata de enmarcar cuáles son los beneficios que el trabajo con Pensamiento Computacional produce en el niño y en su aprendizaje; porque la educación debe contribuir al desarrollo integral del niño y, como educadores, no podemos perder este norte. 

Las principales conclusiones a las que llegamos durante el debate fueron las siguientes:

  • Ayuda al niño a desarrollarse emocionalmente.
  • Favorece la capacidad de resolución de problemas por si mismo; ya que el trabajo con Pensamiento Computacional le proporciona autonomía para gestionar sus problemas; entenderlos desde su origen; y, pensar por si mismo para solucionarlos.
  • Como continuación al punto anterior, podemos afirmar que contribuye al desarrollo emocional del niño y a mejorar el autoconcepto y la autoestima del alumno, al ayudarle a adquirir herramientas extra que incrementan sus capacidades. 
  • Potencia el desarrollo de una lógica interna en cualquier razonamiento.
  • Impulsa la creatividad, algo trascendental tanto para su adecuado desarrollo como para la vida personal y profesional adulta. La creatividad puede trasladarse a cualquier ámbito de la vida. 
  • Reconcilia al niño con el concepto de lo humanista, ya que tienen que pensar de manera interdisciplinar para solucionar los problemas.
  • Capacidad de abstracción y modelizar. Potencia la capacidad de dividir un problema grande en pequeñas dimensiones para solucionarlo de manera más efectiva.
  • Eficiencia y eficacia para resolver problemas y para trasladarlo a otra situación. Las soluciones a muchos problemas son múltiples, por ello es importante que aprendan que la solución más adecuada en cada momento es la que con menor coste y con los recursos disponibles, resuelva mejor la situación o el problema a resolver.
  • Cambio de un rol de consumidor a un rol de productor. No tenemos que explicar aquí con mucha profundidad la importancia de este cambio de roles que es vital para el aprendizaje significativo. La experiencia propia y las sucesivas experiencias que se van acumulando mejoran la percepción sobre el aprendizaje, permiten mejorar las conexiones entre los conceptos, los procedimientos y las actitudes aprehendidas y deben ser por tanto un motor de un aula activa. 
  • Ayuda a entender el mundo que le rodea. La mejora en la capacidad de análisis, modifica la percepción acerca del mundo que nos rodea y contribuye a hacernos más capaces para influir en nuestro entorno y mejorarlo. 

Pregunta #2. ¿Qué rasgos debe tener un profesor para trabajar con sus alumnos el Pensamiento Computacional? ¿Necesitaría formación complementaria?

Si algo hemos aprendido a lo largo de este Máster, es la importancia capital de la formación en la calidad de la educación, pero también en la motivación y el bienestar de los docentes. Formarse de manera permanente supone un esfuerzo extra, pero también ayuda a abrir el foco y a reflexionar sobre la práctica docente. En este caso, por tratarse de un ámbito bastante desconocido y relativamente reciente, nos preguntábamos si sería necesario que los docentes recibiesen formación específica para poder trabajar esta competencia.

De este modo, con esta segunda pregunta, pretendíamos identificar, de manera cooperativa, algunas de los rasgos o capacidades que debe tener un docente para poder trabajar el Pensamiento Computacional en el aula.

Algunas de ellas fueron:

    • Creatividad, para poder desarrollar actividades diferentes que potencien la imaginación, la propia creatividad y el pensamiento en los alumnos.
    • Formación en Pensamiento Computacional. Resulta obvio que para poder trabajar el Pensamiento Computacional, el docente debe estar formado.
    • Vocación. Este aspecto es fundamental, ya que un profesor con vocación, estará mucho más motivado y con ganas de trabajar e innovar en sus metodologías para lograr el mejor aprendizaje de sus alumnos.
    • Cambio de pensamientoactitud positiva hacia la incorporación de las TIC en el aula.
    • La capacidad de análisis en el docente es esencial para que pueda guiar a sus alumnos y ayudarles a descomponer un problema complejo en otros más simples, para ayudarles a generalizar las soluciones encontradas y que puedan general modelos y patrones para otros problemas. 
    • Formación de base. Es el elemento fundamental para que se puedan integrar nuevas metodologías en las aulas. Para poder innovar, el profesor debe tener una correcta formación, que le sirva para poder aprender las técnicas necesarias para poder desenvolverse en el aula y hacer frente a los nuevos retos. Durante el debate se planteó la posibilidad de que la Universidad pudiera convertirse en el punto de inflexión para que este nuevo perfil de maestro, poco a poco vaya ayudando a transformar a aquellos docentes “tradicionales” forjando en ellos una nueva manera de pensar y de vivir la educación. 
    • Promover el aprendizaje experiencial, planteando a los alumnos retos y situaciones reales de resolución de problemas, de manera que puedan dar respuestas e influir en su propio entorno personal, social y educativo. 
    • Promover el trabajo colaborativo es ya uno de los retos fundamentales de la educación. En la sociedad actual es tan importante construir conocimientos como la difusión 

Pregunta #3. Para trabajar el Pensamiento Computacional, ¿es necesario tener conocimientos de programación o se puede trabajar sin tecnología?

¿Hay posibilidad de llevar a cabo una actividad que potencie el Pensamiento Computacional sin tecnología o es obligatorio trabajar con Tecnología?.

Una vez lanzado el debate, dimos una serie de pistas a nuestros compañeros del Grupo Focal.

Tras analizar las posibilidades que les proponíamos y presentar parte de la web del Proyecto TACCLE, extrajimos las siguientes conclusiones:

    • Se puede trabajar el Pensamiento Computacional en el aula a través de actividades con o sin tecnología, ya que este tipo de pensamiento es independiente de la tecnología, como afirmaba Wing, es una actividad esencialmente humana. 
    • En el mismo sentido, el Pensamiento Computacional tiene cabida en cualquier asignatura o de manera transversal en varias, a través de proyectos. Con este trabajo impulsamos la capacidad de análisis, la reflexión y la creatividad de los alumnos a la hora de afrontar la resolución de un problema y de encontrar una solución a este.

 

Pregunta #4. En caso de que la programación se incluyera en el curriculum, ¿de qué materia se saca el tiempo? ¿Cómo debe evaluarse el Pensamiento Computacional?

Tanto el Pensamiento Computacional como la programación, han empezado a incorporarse al currículum de manera progresiva. En los centros privados, dotados de mayor flexibilidad y también como ventaja competitiva frente a otros, la programación forma parte del día a día de profesores y alumnos. Además, se ha introducido en el currículum oficial de algunos lugares como Reino Unido, o la Comunidad de Madrid, en un intento de responder a las demandas de la sociedad. En ambos casos observamos que se producen dificultades en la fase de evaluación. Hay que hacer un esfuerzo serio por encontrar los instrumentos de evaluación más adecuados para este trabajo ya que los actuales estándares de aprendizaje evaluables pueden no ser eficaces, por encorsetar en un sistema de evaluación de contenidos a un trabajo más dirigido hacia la modificación de actitudes y procedimientos. 

A través de esta pregunta pretendíamos generar debate acerca de cómo se debe introducir el Pensamiento Computacional en el currículo; y en el mismo sentido, cómo se debe evaluar.

  • La solución no sería implementarlo de manera independiente (como asignatura específica), sino que se debe tratar de manera transversal, de modo que podamos aprovecharnos de sus beneficios en todas las áreas. El Pensamiento Computacional debe ser interdisciplinar, conectando las materias y relacionando los contenidos y conceptos de las mismas.
  • A la hora de evaluar, no se pueden establecer unas pautas concretas, ya que el profesor sabrá automáticamente cómo tiene que hacerlo, en qué aspectos se debe fijar y que parámetros debe establecer, en función de su contexto. De cualquier modo, durante el debate se puso de manifiesto que una evaluación pensada para evaluar contenidos no resulta ni útil, ni eficaz para evaluar esta competencia. 

Pregunta #5. ¿Por qué pensáis que ahora se habla tanto de Pensamiento Computacional?

Como cierre del debate, planteamos al grupo una pregunta que supone, por una parte analizar la realidad presente y por otra parte hacer una proyección hacia el futuro. ¿Por qué ha entrado en el debate educativo, el Pensamiento Computacional? 

Las principales conclusiones que extrajo el grupo y que pueden explican este hecho fueron:

  • La “Era del Conocimiento” es una proyección hacia el futuro. Las TIC obligan a la sociedad a pensar de forma diferente, ya que el mundo está cambiando debido a los numerosos avances tecnológicos que se están produciendo.
  • El impulso que el trabajo con Pensamiento Computacional puede producir en algunos aspectos como la creatividad, la reflexión, el trabajo en equipo
  • La sociedad en la que vivimos exige que los individuos respondan a los problemas de forma inmediata, pero sobre todo de manera eficaz y eficiente.
  • El auge del uso de herramientas tecnológicas como los robots, propicia la necesidad de profesionales que sepan codificar, programar o, al menos, que tengan conceptos básicos de habilidades de generación de modelos. 
  • Estas tecnologías son la base hacia el futuro, por lo tanto es indispensable preparar a las nuevas generaciones en el uso y las posibilidades que tienen tanto en el ámbito educativo como laboral.
  • Con el uso de las tecnologías estamos propiciando y creando un nuevo lenguaje. En el siglo XX el analfabetismo consistía en no saber leer o escribir, por el contrario en la actualidad, si no dominas e incorporaras las tecnologías eres un “analfabeto digital“.

Conclusiones

Tras el trabajo realizado por el Grupo Focal, donde hemos reflexionado y debatido para profundizar en el concepto de Pensamiento Computacional, retomamos la actividad inicial. Todos en movimiento para añadir, eliminar o modificar las percepciones y los conceptos de los que hemos partido. 

Todos los asistentes fueron invitados a reescribir sobre aquella imagen inicial. Este fue el resultado. Es evidente que ampliamos nuestra base de conocimientos y conectamos con otros conceptos que inicialmente no habíamos relacionado con el Pensamiento Computacional. 

Buen trabajo compañeros!!

 

 

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