TIPOS DE REA

Los REA  se dividen en tres grandes grupos:
1º Contenidos educativos
2ª Herramientas
3ª Recursos de Implementación

Las definiciones de estos tres grandes grupos según las paginas consultadas son las siguientes:

Contenidos Educativos: Estos son los más conocidos de los recursos educativos abiertos, que básicamente son todos     los sitios web a los que accedemos a diario con la finalidad de incorporar nueva información a nuestros conocimientos. Algunos ejemplos de Contenidos Educativos son: libros de texto, museos virtuales, bibliotecas virtuales, vídeos, imágenes. 

Herramientas: son las paginas web en las encontramos el software adecuado para poder crear nuevos recursos abiertos que permiten el acceso, uso  y mejoramiento del contenido. 

Recursos de implementación: son los permisos que se realizan para la publicacion de materiales en la red, algunos permisos permite la modificacion de los sitios por parte del usuario y otros no.
 
Paginas consultadas:
 

UD2-1TOL2014



GAMIFICACIÓN.
         Gamificación:
                   Empleo de mecánicas y dinámicas de juego para adquirir hábitos y alcanzar objetivos
Como tantas otras, gamificación, no existe como palabra en la Real Academia de la Lengua, es un anglicismo, derivado de la palabra inglesa, engagement, que puede traducirse como, compromiso, también en entornos de marketing, como interacción.
 (En el ámbito anglosajón), puede definirse como, el empleo de mecánicas de juego en entornos y aplicaciones no lúdicas, con el fin de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo, la fidelización y otros valores positivos comunes a todos los juegos. Se trata de una nueva y poderosa estrategia para influir y motivar a grupos de personas.
La proliferación de las redes sociales en todos los entornos de nuestra vida cotidiana, a razón de la web 2.0, y la creación de comunidades, no siempre motivados para realizar una correcta interacción entre estos medios, ha llevado a los expertos en estos fenómenos, a realizar estudios de por qué los video juegos, motivan tanto a jóvenes, y no tan jóvenes, a la hora de comunicarse en las distintas redes sociales, hoy en día un porcentaje muy alto de videos juegos interactúan en la red.
Implementado las estrategias de gamificación, han logrado que miembros, de comunidades muy diversas, trabajadores de una empresa, estudiantes de un instituto, habitantes de una ciudad, pasen de simplemente estar conectados a la red, a realizar una interacción entre ellos, participen en de forma dinámica y proactiva acciones que requieren un esfuerzo y compromiso.
Expertos en comunicación, psicología, educación, salud, productividad, se han puesto a investigar, el fenómeno de los video juegos, su expansión de forma exponencial, así como su aceptación en tantos entornos de la vida cotidiana, como podrían aprovechar este prodigio en otros ámbitos no lúdicos.
Gamificación es el término que define esta tendencia.
LAS MECANICAS Y DINAMICAS DE JUEGO EN LA GAMIFICACIÓN
La gamificación se estructura sobre las mecánicas y las dinámicas de juego, dos conceptos íntimamente relacionados. Que sin embargo, conviene distinguirlos.
Las mecánicas del juego son las distintas acciones, comportamientos, técnicas y mecanismos de control que se utilizan para convertir en juego una actividad. Se trata de los aspectos que, en conjunto, crean una experiencia atractiva y fácil de adhesión para el jugador.
Por otra parte, la dinámica de juego es el efecto, motivación y deseos que se consiguen o se desea conseguir en el usuario.
La aplicación de la mecánica de juego, a una materia o actividad, no lúdica, permite crear una serie de experiencias, al usuario, que hacen mucho más atractiva la actividad gamificada.
Algunas de las mecánicas empleadas otorgan puntos, con la consecución de diferentes objetivos, parciales, esto hace que aumente el grado de motivación, para conseguir e incluso para conservar dichos puntos, estos pueden darte un estatus dentro del juego, e incluso ser intercambiados, por ciertos privilegios o regalos, a los humanos nos encanta, que nos reconozcan nuestros logros, sentirnos ganadores de algo.
Otras formas de motivación pueden ser los bienes virtuales, dentro del propio juego, las clasificaciones de los jugadores, dependiendo de la consecución de objetivos, otra forma de motivar a la comunidad, es  el planteamiento de retos, desafíos, que le hagan alcanzar el objetivo de una forma más rápida, sin pasar por tantas vicisitudes, antes que el resto de los miembros de la comunidad, también puede darse el desafío entre miembros de la comunidad, en este caso el perdedor, puede obtener una penalización.
Los estatus, o niveles conseguidos, son indicadores de reconocimiento y respeto, por parte del resto de la comunidad del juego, se alcanzan con la consecución de unos objetivos parciales, estos niveles son unos de los mayores motivadores entre la comunidad. 
Todo juego debe tener un objetivo final, una meta, alcanzable tras la superación de los diferentes retos y misiones. Esto suele tener asociado una recompensa física o virtual, pero siempre visible para el resto de la comunidad, de forma que aporte un reconocimiento al que lo consigue y una motivación al resto para conseguirlo.
Las dinámicas de juego son aquellas necesidades e inquietudes humanas que motivan a las personas. Para alcanzarlas se realizan distintas mecánicas de juego. 
El ego humano, en sus diferentes tamaños, tiene necesidades de retroalimentación, para su mantenimiento o incluso crecimiento, necesita de recompensas, estatus, logros, expresiones, competiciones e incluso de acciones altruistas. Estas necesidades, con mayor o menor intensidad, son comunes a todos los humanos, sin distinción de épocas, razas, culturas y sexos. Los expertos en videojuegos, saben cómo explotar estas virtudes/debilidades, en el entorno del juego. La gamificación,  permite aplicar estas pautas,  en un horizonte más amplio, que abarca todo tipo de espacios y actividades.
Las dinámicas de juegos son tantas como necesidades tiene el ser humano. 
Recompensa, conseguir un beneficio a cambio de una acción, en la Gamificación la recompensa son una serie de puntos.
Estatus, Consecución de reconocimiento, por parte del resto de la comunidad, un prestigio en el seno de la misma, una posición con respecto a los otros jugadores. Este tiene su máximo exponente con el alcance de la fama, si ésta transciende fuera de los ámbitos de la comunidad.
         Logro, Superación de las misiones satisfactoriamente. Completar alguna tarea compleja a través de una serie de esfuerzos repetidos y prolongados. Marcarse metas y alcanzarlas, estas, al igual que los retos, son de dificultad considerable, pero alcanzables. Su recompensa más gratificante es el reconocimiento de sus logros.

    Expresión o Auto-expresión, Creación de identidad propia y diferenciación. Muchos desean y necesitan, oportunidades para expresar su autonomía y originalidad, presentándose como poseedores de personalidades únicas y distintas, de aquellos que les rodean. Esto alimenta el ego y lo presenta con un estilo, identidad y personalidad, propia, presumiendo de pertenecer a un grupo exclusivo.
Los jugadores, con el uso de bienes virtuales, pueden crear su propia identidad. El avatar de una persona, a menudo, sirve como un rico cristalizador de la expresión del ser.
         Competición, la comparación con el rival fomenta el rendimiento. La competición suele ser, un elemento motivador para los individuos. Está demostrado que en un ambiente competitivo, el individuo, rinde más y mejor, con la esperanza de que el ganador será recompensado. Este hecho se explica porque de siempre el ser humano, se está comparando con otros.
Todos los elementos de las mecánicas de juego confluyen en este deseo. Para que la competición sea efectiva, se precisa el uso de tablas de clasificación. Tablas esenciales para hacer visibles los resultados de la competición y proclamar a los ganadores. La mayoría de los juegos ofrecen al menos un sencillo ‘top ten’ o ranking, mediante el uso del cual se puede indicar los nuevos niveles alcanzados y las recompensas ganadas. Se trata de un punto de encuentro de los competidores que fomenta la motivación de todos los jugadores.
Altruísmo, regalar y ayudar, une a personas de una comunidad,  a estas entre ellas. Perseguir objetivos, como una mejora social o un hecho noble, para conseguir el bien común,  de forma desinteresada, motiva a muchas personas. En algunas culturas, los únicos actos moralmente correctos, son aquellos que intentan conseguir la felicidad de otros. Esta ética conecta directamente con las dinámicas de estatus y de auto-expresión. 

Realizar un pequeño sacrificio, por el beneficio de otros, es una dinámica del juego que puede atraer y motivar a muchos jugadores.
OBJETIVOS Y SECTORES
El objetivo general, de la gamificación,  es influir y motivar a los usuarios, para alcanzar objetivos, y conseguir que logren adquirir hábitos
Para esto, se incentiva al jugador, para participar, compartir e interactuar en alguna actividad de forma individual o con la comunidad. 
Una gamificación eficaz y dinámica, puede ser utilizada para llevar a cabo gran variedad de objetivos, en todo tipo de ámbitos y sectores.
         El mundo empresarial,  está empezando a darse cuenta del poder de la gamificación, para mejorar varios aspectos de la empresa, compromiso del cliente, incentivación de los trabajadores, todos enfocados a mejorar los rendimientos.
Pero no es el único sector, donde se está investigando el potencial para mejorar, o  resolver problemas. En otras áreas, tan dispares como:
  • Salud y bienestar: contención de costes de la atención médica, programas de obesidad, tratamientos para dejar de fumar…
  • Políticas públicas y gobiernos: reformas educativas, cambio climático, reformas sociales…
  • Educación y entrenamiento: e-learning, entrenamiento corporativo y vocacional, testeo online…
En educación, los jugadores exhiben persistencia, iniciativa y atienden a los detalles. Cualidades necesarias en el proceso enseñanza/aprendizaje. 
Sectores tan dispares como: Arte, Comercio, Empresa, Entretenimiento, Medio ambiente, Diseño, Gobierno, Salud y deporte, Vida, Marketing, Móvil, Noticias, Bien social, Webs. Buscan mejorar a través de la gamificación. Las áreas de Salud y Educación llevan una ligera ventaja con respecto al resto.
LA GAMIFICACIÓN EN ESPAÑA.


Os presentamos  Jugo, un proyecto impulsado desde Canales y que se constituye como una compañía independiente para el desarrollo y la comercialización de una plataforma de gamificación.

Jugo es un espacio que emplea diferentes mecánicas de juego para impulsar el aprendizaje de los usuarios a nivel personal o profesional. El objetivo de estos procesos es obtener hábitos positivos que traerán consigo la consecución de metas o retos.

DEFINICION REA

De entre las posibles definiciones de REA (cuyas siglas en Ingles son OER), la mas comúnmente aceptada es  “Recursos para enseñanza, aprendizaje e investigación que residen en un sitio de dominio público o que se han publicado bajo una licencia de propiedad intelectual que permite a otras personas su uso libre o con propósitos diferentes a los que contempló su autor” (http://www.eduteka.org/OER.php).

Paginas consultadas:

http://www.eduteka.org/OER.php

http://www.eduteka.org/OER.php

http://wikieducator.org/Exemplary_Collection_of_Open_eLearning_Content_Repositories

http://www.iiep.unesco.org/

UD2-1TOL2014 CURACIÓN DE CONTENIDOS

CURACIÓN DE CONTENIDOS

La Curación de Contenidos consiste en localizar y seleccionar los contenidos más relevantes generados en internet.

Me parece un concepto muy interesante, ya que en casi todos los foros que hemos desarrollado sobre e-learning surgen los problemas sobre la calidad y la fiabilidad de los contenidos. El poder disponer de empresas que se dediquen a filtrar los contenidos me parece  muy atractivo para la enseñanza virtual, ya que agiliza el proceso, no sólo para seleccionar cursos, sino también para reutilizarlos.

Cuando estudiamos los repositorios, me parecieron una gran idea. Pero cuando estuve trabajando con Merlot, y seleccioné cursos de mi especialidad, para poder valorar la calidad, quedé bastante defraudada. Había bastantes cursos cuyos contenidos no correspondían con la valoración que Merlot les daba, por lo que no me pareció que se siguieran criterios muy fiables.

En internet he encontrado diversas herramientas para la creación de contenidos. Al final os propongo una serie de webs en las que me he basado, ya que me han parecido bastante interesantes. Os numero alguna de ellas:

Paper.li:  Esta plataforma te da acceso a un inmenso número de artículos, post de blogs y contenidos visuales siempre en continuo crecimiento.

Inagist: Selecciona en Twitter los contenidos más relevantes basándose en su popularidad y calidad a través de más de 40 canales  

StumbleUpon: Dispone de una enorme cantidad de páginas de las que ofrece contenidos adaptándose a las preferencias del usuario.

 Scoopinion: La herramienta trata de encontrar y mostrarte artículos que merezcan la pena, ya que hay un humano detrás de ellos que los ha leído y aprobado previamente.

Utopic: Guarda las páginas que veas interesantes con la extensión del navegador y sus enlaces son automáticamente etiquetados por palabras clave para encontrarlos luego fácilmente.

Xydo: Una herramienta bastante profesional, para curar y conseguir las noticias más relevantes de un montón de sectores en los que tengamos interés.

Groofer: En vez de visitar muchas webs, te permite a ti y tu equipo de trabajo buscar y enlazar desde tu navegador para que puedan ser comentados y archivados en su caso. También puedes suscribirte, leer y comentar tus feeds favoritos para que un grupo determinado esté informado de lo que consideras importante.

Scoop.it: Proporciona una continua fuente de contenido y muestra los resultados en las páginas de sus usuarios. Es muy configurable y popular por lo que contenido sobre ella hay en la web para hartarse.

Pearltrees: La biblioteca colaborativa, en la que los contenidos se llaman “perlas” y son organizadas a través de árboles de perlas.

 Páginas consultadas:

 

DISPOSITIVOS MOVILES 2014-04-11 10:04:00

LOS DISPOSITIVOS MÓVILES
SMARTPHONES . LA REVOLUCIÓN CONTINUA.

Estamos asistiendo, nos guste o no, a una revolución tecnológica, de la que aun no se conoce el fin y las consecuencias.
Parece ser que las “revoluciones” de este siglo, ya no se gestan en reuniones clandestinas sino que se gestionan a través de las redes sociales. Dicen que si quieres encontrar trabajo deberías abrirte un perfil en Linkedin y si eres joven y quieres relacionarte con tus amigos, pregúntales como quedáis, si es por Whatsapp o por Twiter.
Puedes pelear cuanto quieras y negarte a lo inevitable, pero no tiene sentido. Al final te unirás o te quedarás aislado, seras un analfabeto tecnológico. No te resistas. Cuanto antes te unas mejor será tu adaptación.

Gran parte de esa revolución esta ligada a los dispositivos Móviles Inteligentes (smartphones) ya que han permitido que el universo de la red este disponible prácticamente en cualquier lugar o momento.

La enseñanza y los profesores no deberían permanecer ajenos a esta revolución o se quedarán obsoletos en un abrir y cerrar de ojos. Las aplicaciones son infinitas, solo debes discriminar las que te pueden ser útiles y las que no.

Yo desde mi faceta de “profesor de idiomas” veo un potencial ilimitado en los teléfonos móviles / tabletas como herramientas de aprendizaje.  Yo le digo  a mis alumnos que si quieres aprender un idioma, necesitan tiempo (no les digo cuanto) y acceso a la red, el dinero es secundario. Por supuesto las clases “presenciales” son un buen refuerzo del  aprendizaje, pero no deben ser la base del mismo.

La clave del aprendizaje del idioma esta en la exposición al mismo, cuanto mas tiempo estés expuesto al mismo  mejor.  Antes para poder escuchar algo en ingles, o te comprabas un disco de los ” Beatles” o una radio de onda media para coger la BBC desde España. Hoy en día el que no escucha el idioma ingles a diario es por que no quiere.   Sabias que desde cualquier dispositivo móvil, puedes acceder a aplicaciones (APP,s) de radio emitiendo en todos los idiomas imaginables. es tan sencillo como descargar la aplicación de la BBC y empezar a mejorar tu Listening en ingles.

En el mismo dispositivo puedes acceder a videos (YOUTUBE u otros similares) donde puedes encontrar materiales audiovisuales en el idioma objetivo.  Los diccionarios también son fáciles de encontrar, y los mismos buscadores (Google , Bing …) encuentran traducciones de todo y pueden hacer de diccionarios.

La red está plagada de materiales escritos en todos los idiomas imaginables

También hay redes sociales que ayudan a buscar compañeros de aprendizaje de idioma, de tal manera que tu le enseñas a el tu idioma mientras el te enseña el suyo.

Si te interesa , no lo dudes, sígueme y te iré enseñando todos las aplicaciones imprescindibles.

1. APLICACION DE RADIO.

Hoy vamos a ver como bajarnos una aplicación de móvil muy interesante para nosotros, que queremos aprender ingles. (Sólo para sistema Android)
La  cadena de radio LBC emite 24 horas. Tiene canal de radio FM tradicional y también emite en streaming por Internet.


1.  Entra en el Play Store de Google .
2.  Introduce  LBC en el buscador.
3.  Descargatelo.
4.  Llévalo a tu escritorio principal  del móvil

Ya está, ya no tienes escusa, busca una buena conexión WI-FI y a aprender Inglés.

El tiempo es oro y tu necesitas mucho.

DISPOSITIVOS MOVILES 2014-04-11 10:03:00



LOS RECURSOS EDUCATIVOS ABIERTOS. ¿ QUE SON ? ¿SON REALMENTE UTILES?

1. Introdución:

Vamos a ver profundizar en el concepto de Recurso Educativo Abierto. Esta es la definición de  WIKIPEDIA.

 “Los recursos educativos abiertos o “REA” (en inglés: Open Educational Resources, “OER”) son documentos o material multimedia con fines relacionados con la educación como la enseñanza, el aprendizaje, la evaluación y la investigación cuya principal característica es que son de acceso libre y por lo general bajo licencia abierta. Aunque algunas personas consideran que el uso de un formato abierto es una característica esencial de los REA, este no es un requisito universalmente reconocido. El término fue adoptado por primera vez en 2002 por la Unesco.No debe confundirse con educación abierta.
El desarrollo y la promoción de los recursos educativos abiertos a menudo es motivado por el deseo de poner freno a la mercantilización del conocimiento y de proporcionar una alternativa o mejora del paradigma educativo.”




La clave para entender este concepto esta en la “licencia abierta” que rige normalmente en estos recursos.  

La definición de Licencia abierta es según  Wikipedia

” Contenido abierto (en inglés open content, analogía de open source) es un concepto que acuñó David Wiley en 1998 para describir cualquier contenido (artículos, dibujos, audios, videos, etc.) publicado bajo una licencia no restrictiva y bajo un formato que permita explícitamente su copia, distribución y modificación.”

2. ¿Donde estan los Recursos Educativos Abiertos.?

Para acceder a estos recursos educativos abiertos es necesario acceder a las Bibliotecas Digitales, Repositorios o MOOC a través de Internet. El acceso a la WEB es un requisito imprescindible.

Veamos un par de ejemplos:

La universidad de Navarra ha decidido realizar una serie de cursos on-line de forma abierta con matricula gratuita y con certificado final acreditativo. Entrando en el siguiente enlace podrás ver todos los cursos de este tipo que ofrece esta universidad.

https://www.unav.edu/web/estudios/mooc

Aqui puedes acceder a otra pagina donde hay cientos de cursos abiertos a tu disposicion.

http://www.mooc.es/

Tambien existen paginas WEB donde puedes crear tus propios cursos. En este enlace podras terminar de entender las posibilidades que este tipo de cursos pueden ofrecer.

https://es.coursesites.com/webapps/Bb-sites-course-creation-BBLEARN/pages/index.html

3. ¿Son útiles los Recursos Educativos Abiertos?

Las posibilidades de la red son infinitas. Puedes encontrar todo tipo de cursos.   En el mundo de los idiomas concretamente hay un sin fin de posibilidades. Si te gustan los idiomas sigue con nosotros.
Si  sigues este BLOG, en la siguientes entradas vamos a profundizar en este tema, no te lo pierdas.

CÓDIGOS QR

LOS CÓDIGOS QR

Lo que se va a describir a continuación es el concepto de código QR. Para ello he estructurado el tema en los siguientes apartados:

1.- CONCEPTO DE  CÓDIGOS QR

1.1.- ¿Qué son los códigos QR?

1.2.- Ejemplo de aplicación de los códigos QR

1.3.- Generador de códigos QR

1.4.- Aplicación de los códigos QR en la enseñanza

2.- PRÁCTICA: “ USO DE LOS CÓDIGOS QR EN UNA CONFERENCIA”

 1.- CONCEPTO DE  CÓDIGOS QR

Para  familiarizarnos con los denominados códigos QR,  en primer lugar se explicará el concepto de código QR y  a continuación se ofrecerá un enlace a una página web donde podremos ver un ejemplo práctico en el que  se aplican y utilizan los códigos QR. De esta forma lograremos comprender el concepto de código QR y descubrir la utilidad de los mismos.

A continuación, se facilita un enlace a un generador de códigos QR para que se conozca el funcionamiento de los mismos.

Y, por último, se hace una descripción de la aplicación de los códigos QR en el ámbito de la enseñanza

1.1.- ¿Qué son los códigos QR?

Un código QR es un sistema que permite almacenar información en una especie de código de barras de última generación.

Se caracterizan por su forma cuadrada  y por los tres cuadrados que se encuentran en las esquinas superiores e inferior izquierda, tal y como se muestra en la siguiente imagen:

 

 
Esta tecnología permite cifrar, de forma rápida, texto plano en formato de código de barras. Su nombre proviene de la frase Quick Response (respuesta rápida) ya que se diseñó para ser descodificado a alta velocidad. Los códigos QR son un mobile tag, es decir, un conjunto de imágenes bidimensionales que se descodifican con un teléfono móvil y que permiten dar información más directa al usuario. Estos códigos existen desde hace tiempo pero se han popularizado gracias a la proliferación de lectores para teléfono móviles inteligentes (smartphones).

         Curiosidad:
 Los códigos QR fueron inventados por la compañía japonesa Denso-Wave en 1994 para la administración y el control de sus inventarios. Sólo en Japón, más de 30 millones de personas tienen un lector de QR. Esto es debido a que esta tecnología tiene un coste muy bajo, ya que la empresa Denso-Wave no ha reclamado la patente, por lo que se trata de un mobile tag de código abierto y de licencia libre.

Como se ha mencionado, actualmente existe la posibilidad de leer códigos  QR desde teléfonos y dispositivos móviles con tan sólo apuntar con la cámara hacia el código. El software lo captura, lo lee y lo convierte en un enlace a Internet. Al cabo de pocos segundos aparece en pantalla la información y podemos utilizarla.

 Es por ello por lo que estos códigos se están usando en un gran número de aplicaciones tales como publicidad, diseño gráfico, papelería corporativa (tarjetas de visita, catálogos), internet, webs,  blogs, etc…

Existen “generadores de códigos QR” donde se pueden crear estos códigos de manera fácil y gratis rellenando un simple formulario.

Una vez generados los podemos utilizar en nuestros proyectos, páginas webs, tarjetas de visita, etc..

1.2.- Ejemplo de aplicación de los códigos QR

El siguiente enlace lleva a un ejemplo de aplicación de los códigos QR a un proyecto cultural denominado  “Ciudades que danzan”

1.3.- Generador de códigos QR

El siguiente enlace lleva a un generador de códigos QR

 
La información  que se ha presentado en los   tres apartados anteriores está sacada de www.codigosqr.com y de http://www.centrocp.com/los-codigos-qr-aplicados-a-la-educacion/

 

1.4.- Aplicación de los códigos QR en la enseñanza

Los usos de los códigos QR se han multiplicado y el ámbito educativo está explorando su utilización. La gran innovación de los códigos QR consiste en conectar los objetos reales con cualquier contenido web. Los dispositivos móviles son capaces de leer estos códigos desde cualquier superficie, ya sea impresa o en pantalla. De este modo, un documento en papel puede convertirse en un material multimedia si se utiliza a través de un dispositivo móvil. Esta forma de recibir información es más económica, lo que puede ayudar a que las editoriales exploren la viabilidad de ligar los contenidos multimedia con los soportes impresos.

 

En el campo educativo existen varios proyectos sobre el uso de códigos QR. Éste es el caso de QR Edu (www.qredu.net), una plataforma dirigida al profesorado para que pueda generar actividades educativas y lúdicas con sus alumnos basadas en esta tecnología. Si nos animamos, lo mejor es empezar por pequeñas actuaciones.
Como siempre que se trata de la llegada de alguna nueva tecnología en el aula, su introduccción y adopción será lenta. Pero es interesante pensar en las aplicaciones que, a nivel edcuativo, puede tener este desarrollo. Uno de los principales usos educativos de estos códigos en las aulas consiste en la vinculación de los contenidos educativos en formato papel con recursos situados en Internet:
 
  • Textos con información adicional
  • Baterías de preguntas sobre un tema
  • Acceso a foros de discusión
  • Enlaces con recursos clasificados por temas
  • Demostraciones prácticas de determinados procesos
  • Mapas o coordenadas
  • Contenidos multimedia de diferente tipología (audios, vídeos, animaciones, etc..) 


Como estamos viendo, esta tecnología presenta aplicaciones directas en aula. Al ser un sistema de almacenamiento de información pueden servir para ampliar una materia. Ante todo, destaca por su practicidad, al no tener que teclear se reducen los errores y se simplifica el acceso.

La información de este apartado es  de Jaume Vila Rosas obtenida de http://www.centrocp.com/los-codigos-qr-aplicados-a-la-educacion/

2.- PRÁCTICA: “USO LOS CÓDIGOS QR EN UNA CONFERENCIA”

Cuando un ponente da una determinada conferencia, se suele proporcionar a los asistentes una pequeña  guía (folleto de presentación) que contiene  la información básica sobre  el contenido de la misma: Título o tema, resumen,  índice de  los puntos que se van a desarrollar, autor, etcétera. En lugar de entregar este folleto de presentación se puede añadir un código QR en el acceso a la sala de la conferencia, que al descodificarlo con el dispositivo móvil, dirija al interesado a una dirección de internet que contenga toda la información del ponente, del tema y de los materiales de apoyo para profundizar en el contenido de la misma.

Para generar el código QR se utiliza el generador de códigos QR contenido en la siguiente dirección


http://www.codigos-qr.com/generador-de-codigos-qr/

Es muy fácil de utilizar, pero es conveniente leer las instrucciones que lleva. De esta forma, no habrá ningún tipo de duda sobre la utilización. Para generar el código QR, objetivo de esta práctica, el paso más relevante es introducir la URL donde se encuentra la información que se quiere mostrar cuando se descodifique el código. Una vez hayamos rellenado los campos solicitados por generador y éste nos proporcione el código, debemos guardarlo. A continuación se imprime y se coloca en el lugar deseado para que cumpla sus funciones.

Sindicacion de contenidos

UD2-1 TOL2014

RSS es el acrónimo de Really Simple Sindication (Sindicación Realmente Simple).


Es un formato basado en el lenguaje XML que permite el acceso a contenidos mediante lectores de RSS, unas herramientas expresamente desarrolladas para este fin. 

Así, podemos tener constancia de la actualización de gran cantidad de páginas directamente en nuestro escritorio, cliente de correo o a través de la Web, justo al poco de ser actualizadas por su autor. 
La función de este tipo de servicios es la de mostrar un sumario o índice con los contenidos y noticias que ha publicado un sitio web, sin necesidad siquiera de entrar a él.

Aplicacion en la ensenanza de los RSS

La sindicación de contenidos puede suponer una revolución en los entornos virtuales de aprendizaje, porque se podrían recuperar, reutilizar y actualizar fácilmente los contenidos sindicados en repositorios diseñados al efecto. 
Los centros educativos pueden elaborar materiales de mayor calidad y más específicos, y adecuarlos a los diversos entornos de aprendizaje. 
Los canales RSS también pueden combinarse y luego filtrarse por palabras clave mediante las aplicaciones llamadas RSS Mixers, como FeedShake (http://www.feedshake.com/). La utilidad de esta posibilidad en el entorno educacional esta en su capacidad para analizar brechas en el conocimiento o simplemente para tener un punto de acceso único a canales similares. Por ejemplo, si en una clase, cada estudiante tiene su propio blog y se combinan todos los canales de blogs y luego se filtran por palabras claves, el profesor podría hacerse una idea sobre si el contenido se asimiló por los estudiantes, si existen brechas en este conocimiento y observar cuán interesante fue el tema para el grupo.

Una herramienta que puede encuadrarse en este grupo, teniendo en cuenta que RSS es un concepto fuertemente ligado al de suscripción, es el servicio que ofrece PubMed<http://www.pubmed.gov> : la creación de perfiles de consulta por medio de un canal RSS.
Servicio de alerta de PubMed por medio de RSS

Este mecanismo reformula la manera de proporcionar servicios de alerta bibliográfica, que hasta ahora se proveían sólo a través del correo electrónico. 
Hay otros contextos en los que la sindicación puede convertirse en una nueva forma de abonarse a fuentes de información digitales. Por ejemplo, un estudiante, un investigador o una biblioteca especializada podrían anular la suscripción que mantienen con determinadas revistas o publicaciones, y optar por subscribirse a los contenidos producidos por una o más editoriales realmente relevantes. Así, como objeto de compra, el producto habitual de transmisión científica ya no sería la revista, sino el artículo, y éste, además, podría ir acompañado de comentarios, actualizaciones o datos en bruto. En este sentido, si se obvia el papel que tienen las editoriales como agente transmisor de conocimiento, la redifusión de contenidos puede crear una nueva forma de publicación directa —aunque peligrosa, si falta la evaluación de expertos —, en que resultados y discusiones se podrían debatir en una comunidad de investigadores; y la comunidad retroalimentaría continuamente el sistema con propuestas de temas nuevos para el debate.
Como buscar en PubMed:
1. Debo de identificar el concepto que busco.
2. Lo introduzco en el espacio habilitado para la busqueda.
3. Hacer click en “search”
En este caso, como muestra la imagen de arriba, hemos introducido el concepto “Como afecta el dolor a los problemas de sueño” en el espacio habilitado para la busqueda.
Al hacer click nos aparece la informacion que buscamos en distintas bases de datos como podemos ver en la imagen de abajo:
Y al buscar dicho concepto en dichas bases de datos, nos aparecen los articulos publicados al respecto con la herramienta RSS a traves de la cual me van a llegar las actualizaciones que se produzcan al respecto de este concepto, como muestra la imagen de abajo.
Para recibir estas actualizaciones en mi blog, utilizo la herramienta Feed que se encuentra en el menu “diseño”. Una vez que accedo a este, en “añadir gadget” van a aparecer distintas opciones, entre ellas se encuentra Feed. 

Una vez seleccionada, me solicita que escriba la direcicón URL a la que me quiero subscribir.
A partir de ese momento en el blog se recibira la información actualizada de esa página seleccionada.

fuente: http://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/