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UD2-1TOL2014



GAMIFICACIÓN.
         Gamificación:
                   Empleo de mecánicas y dinámicas de juego para adquirir hábitos y alcanzar objetivos
Como tantas otras, gamificación, no existe como palabra en la Real Academia de la Lengua, es un anglicismo, derivado de la palabra inglesa, engagement, que puede traducirse como, compromiso, también en entornos de marketing, como interacción.
 (En el ámbito anglosajón), puede definirse como, el empleo de mecánicas de juego en entornos y aplicaciones no lúdicas, con el fin de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo, la fidelización y otros valores positivos comunes a todos los juegos. Se trata de una nueva y poderosa estrategia para influir y motivar a grupos de personas.
La proliferación de las redes sociales en todos los entornos de nuestra vida cotidiana, a razón de la web 2.0, y la creación de comunidades, no siempre motivados para realizar una correcta interacción entre estos medios, ha llevado a los expertos en estos fenómenos, a realizar estudios de por qué los video juegos, motivan tanto a jóvenes, y no tan jóvenes, a la hora de comunicarse en las distintas redes sociales, hoy en día un porcentaje muy alto de videos juegos interactúan en la red.
Implementado las estrategias de gamificación, han logrado que miembros, de comunidades muy diversas, trabajadores de una empresa, estudiantes de un instituto, habitantes de una ciudad, pasen de simplemente estar conectados a la red, a realizar una interacción entre ellos, participen en de forma dinámica y proactiva acciones que requieren un esfuerzo y compromiso.
Expertos en comunicación, psicología, educación, salud, productividad, se han puesto a investigar, el fenómeno de los video juegos, su expansión de forma exponencial, así como su aceptación en tantos entornos de la vida cotidiana, como podrían aprovechar este prodigio en otros ámbitos no lúdicos.
Gamificación es el término que define esta tendencia.
LAS MECANICAS Y DINAMICAS DE JUEGO EN LA GAMIFICACIÓN
La gamificación se estructura sobre las mecánicas y las dinámicas de juego, dos conceptos íntimamente relacionados. Que sin embargo, conviene distinguirlos.
Las mecánicas del juego son las distintas acciones, comportamientos, técnicas y mecanismos de control que se utilizan para convertir en juego una actividad. Se trata de los aspectos que, en conjunto, crean una experiencia atractiva y fácil de adhesión para el jugador.
Por otra parte, la dinámica de juego es el efecto, motivación y deseos que se consiguen o se desea conseguir en el usuario.
La aplicación de la mecánica de juego, a una materia o actividad, no lúdica, permite crear una serie de experiencias, al usuario, que hacen mucho más atractiva la actividad gamificada.
Algunas de las mecánicas empleadas otorgan puntos, con la consecución de diferentes objetivos, parciales, esto hace que aumente el grado de motivación, para conseguir e incluso para conservar dichos puntos, estos pueden darte un estatus dentro del juego, e incluso ser intercambiados, por ciertos privilegios o regalos, a los humanos nos encanta, que nos reconozcan nuestros logros, sentirnos ganadores de algo.
Otras formas de motivación pueden ser los bienes virtuales, dentro del propio juego, las clasificaciones de los jugadores, dependiendo de la consecución de objetivos, otra forma de motivar a la comunidad, es  el planteamiento de retos, desafíos, que le hagan alcanzar el objetivo de una forma más rápida, sin pasar por tantas vicisitudes, antes que el resto de los miembros de la comunidad, también puede darse el desafío entre miembros de la comunidad, en este caso el perdedor, puede obtener una penalización.
Los estatus, o niveles conseguidos, son indicadores de reconocimiento y respeto, por parte del resto de la comunidad del juego, se alcanzan con la consecución de unos objetivos parciales, estos niveles son unos de los mayores motivadores entre la comunidad. 
Todo juego debe tener un objetivo final, una meta, alcanzable tras la superación de los diferentes retos y misiones. Esto suele tener asociado una recompensa física o virtual, pero siempre visible para el resto de la comunidad, de forma que aporte un reconocimiento al que lo consigue y una motivación al resto para conseguirlo.
Las dinámicas de juego son aquellas necesidades e inquietudes humanas que motivan a las personas. Para alcanzarlas se realizan distintas mecánicas de juego. 
El ego humano, en sus diferentes tamaños, tiene necesidades de retroalimentación, para su mantenimiento o incluso crecimiento, necesita de recompensas, estatus, logros, expresiones, competiciones e incluso de acciones altruistas. Estas necesidades, con mayor o menor intensidad, son comunes a todos los humanos, sin distinción de épocas, razas, culturas y sexos. Los expertos en videojuegos, saben cómo explotar estas virtudes/debilidades, en el entorno del juego. La gamificación,  permite aplicar estas pautas,  en un horizonte más amplio, que abarca todo tipo de espacios y actividades.
Las dinámicas de juegos son tantas como necesidades tiene el ser humano. 
Recompensa, conseguir un beneficio a cambio de una acción, en la Gamificación la recompensa son una serie de puntos.
Estatus, Consecución de reconocimiento, por parte del resto de la comunidad, un prestigio en el seno de la misma, una posición con respecto a los otros jugadores. Este tiene su máximo exponente con el alcance de la fama, si ésta transciende fuera de los ámbitos de la comunidad.
         Logro, Superación de las misiones satisfactoriamente. Completar alguna tarea compleja a través de una serie de esfuerzos repetidos y prolongados. Marcarse metas y alcanzarlas, estas, al igual que los retos, son de dificultad considerable, pero alcanzables. Su recompensa más gratificante es el reconocimiento de sus logros.

    Expresión o Auto-expresión, Creación de identidad propia y diferenciación. Muchos desean y necesitan, oportunidades para expresar su autonomía y originalidad, presentándose como poseedores de personalidades únicas y distintas, de aquellos que les rodean. Esto alimenta el ego y lo presenta con un estilo, identidad y personalidad, propia, presumiendo de pertenecer a un grupo exclusivo.
Los jugadores, con el uso de bienes virtuales, pueden crear su propia identidad. El avatar de una persona, a menudo, sirve como un rico cristalizador de la expresión del ser.
         Competición, la comparación con el rival fomenta el rendimiento. La competición suele ser, un elemento motivador para los individuos. Está demostrado que en un ambiente competitivo, el individuo, rinde más y mejor, con la esperanza de que el ganador será recompensado. Este hecho se explica porque de siempre el ser humano, se está comparando con otros.
Todos los elementos de las mecánicas de juego confluyen en este deseo. Para que la competición sea efectiva, se precisa el uso de tablas de clasificación. Tablas esenciales para hacer visibles los resultados de la competición y proclamar a los ganadores. La mayoría de los juegos ofrecen al menos un sencillo ‘top ten’ o ranking, mediante el uso del cual se puede indicar los nuevos niveles alcanzados y las recompensas ganadas. Se trata de un punto de encuentro de los competidores que fomenta la motivación de todos los jugadores.
Altruísmo, regalar y ayudar, une a personas de una comunidad,  a estas entre ellas. Perseguir objetivos, como una mejora social o un hecho noble, para conseguir el bien común,  de forma desinteresada, motiva a muchas personas. En algunas culturas, los únicos actos moralmente correctos, son aquellos que intentan conseguir la felicidad de otros. Esta ética conecta directamente con las dinámicas de estatus y de auto-expresión. 

Realizar un pequeño sacrificio, por el beneficio de otros, es una dinámica del juego que puede atraer y motivar a muchos jugadores.
OBJETIVOS Y SECTORES
El objetivo general, de la gamificación,  es influir y motivar a los usuarios, para alcanzar objetivos, y conseguir que logren adquirir hábitos
Para esto, se incentiva al jugador, para participar, compartir e interactuar en alguna actividad de forma individual o con la comunidad. 
Una gamificación eficaz y dinámica, puede ser utilizada para llevar a cabo gran variedad de objetivos, en todo tipo de ámbitos y sectores.
         El mundo empresarial,  está empezando a darse cuenta del poder de la gamificación, para mejorar varios aspectos de la empresa, compromiso del cliente, incentivación de los trabajadores, todos enfocados a mejorar los rendimientos.
Pero no es el único sector, donde se está investigando el potencial para mejorar, o  resolver problemas. En otras áreas, tan dispares como:
  • Salud y bienestar: contención de costes de la atención médica, programas de obesidad, tratamientos para dejar de fumar…
  • Políticas públicas y gobiernos: reformas educativas, cambio climático, reformas sociales…
  • Educación y entrenamiento: e-learning, entrenamiento corporativo y vocacional, testeo online…
En educación, los jugadores exhiben persistencia, iniciativa y atienden a los detalles. Cualidades necesarias en el proceso enseñanza/aprendizaje. 
Sectores tan dispares como: Arte, Comercio, Empresa, Entretenimiento, Medio ambiente, Diseño, Gobierno, Salud y deporte, Vida, Marketing, Móvil, Noticias, Bien social, Webs. Buscan mejorar a través de la gamificación. Las áreas de Salud y Educación llevan una ligera ventaja con respecto al resto.
LA GAMIFICACIÓN EN ESPAÑA.


Os presentamos  Jugo, un proyecto impulsado desde Canales y que se constituye como una compañía independiente para el desarrollo y la comercialización de una plataforma de gamificación.

Jugo es un espacio que emplea diferentes mecánicas de juego para impulsar el aprendizaje de los usuarios a nivel personal o profesional. El objetivo de estos procesos es obtener hábitos positivos que traerán consigo la consecución de metas o retos.

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DEFINICION REA

De entre las posibles definiciones de REA (cuyas siglas en Ingles son OER), la mas comúnmente aceptada es  “Recursos para enseñanza, aprendizaje e investigación que residen en un sitio de dominio público o que se han publicado bajo una licencia de propiedad intelectual que permite a otras personas su uso libre o con propósitos diferentes a los que contempló su autor” (http://www.eduteka.org/OER.php).

Paginas consultadas:

http://www.eduteka.org/OER.php

http://www.eduteka.org/OER.php

http://wikieducator.org/Exemplary_Collection_of_Open_eLearning_Content_Repositories

http://www.iiep.unesco.org/

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Inicio del blog

Con esta entrada me inicio en el mundo del blog, mi

amanecer como blogger.

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IX EVA – TOL EN LA USAL 2014-04-12 12:26:00

Bienvenido de nuevo a mi Blog.

Voy a intentar explicar brevemente como los recursos educativos abiertos y las licencias Creative Commons pueden ser útiles en la docencia.
 
Un OpenCourseWare es una publicación digital gratuita y abierta de materiales educativos de alta calidad organizados en cursos o asignaturas, a los que se le da acceso abierto para su uso y reutilización según una licencia Creative Commons.
A pesar de que muchísimas instituciones de Educación Superior han apostado por el proyecto OpenCourseWare para promover generación y transmisión del conocimiento, sin embargo es un movimiento aún desconocido para los estudiantes. (Vanesa F. Guzmán Parra; José Roberto Vila Oblitas; Universidad de Málaga)

Una obra obra licenciada en Creative Commons no significa que ésta no tenga derechos, sino que los mismos han sido licenciados por su autor en los términos concretos de la licencia para que otros la puedan utilizar. Porque compartir es crecer. (@AlexTourino)

Mi opinión personal sobre la utilidad de estos recursos y las licencias Creative Commons es que son muy interesantes y a la vez útiles a la aplicación en la docencia. Ya que ofrecen gran cantidad de posibilidades al poder ser distribuidas de forma libre a todo tipo de personas, independientemente de su edad o situación social, además de permitir su uso de gratuito y que pueden ser reutilizables por otros.

En cuanto a la docencia Johnstone (2005) señala que los OER pueden ser:
·   Recursos de aprendizaje: cursos completos, módulos de contenidos, objetos de aprendizaje, ayuda y las herramientas de evaluación, comunidades virtuales de aprendizaje, etc.
·   Recursos para apoyar a los profesores:herramientas para que los profesores y los materiales de ayuda les permitan crear, adaptar y utilizar OER.
·   Recursos para asegurar la calidad de la educación y de las prácticas   

Un repositorio muy completo podría ser el siguiente:

http://search.creativecommons.org/?lang=es


Pero el que más me gusta es este:

http://descargas.pntic.mec.es/cedec/guia_materiales/contenidos/guia/dnde_buscar_recursos_bajo_licencias_abiertas.html

CARACTERÍSTICAS: Es fácil de usar, muy intuitiva y completa, dejo una visión de su estructura:

 

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    Bienvenidos

    Bienvenidos a mi nuevo Blog:
    Este Blog ha sido creado como parte de una práctica de un curso sobre entornos virtuales, EVA.
    La finalidad de esta práctica es del todo pedagógica no descartando en un futuro utilizar elBlog para futuros cursos.
    Un saludo.

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    Utilidad de los recursos educativos abiertos. (Una visión personal)

    Sobre recursos educativos abiertos




     Hoy toca hablar de los recursos educativos abiertos, también conocidos por su acrónimo en castellano (REA) y también por su acrónimo en inglés OER (Open Educational Resources), y para ello primero concretaremos lo que entendemos por REA.

    Según la definición dada por la OCDE (Organización para la Cooperación y el Desarrollo fundada en 1961) en el año 2007, se trata de  “materiales digitalizados ofrecidos libremente y de forma abierta para educadores, estudiantes y autodidactas, para usar y reusar en la enseñanza, el aprendizaje y la investigación”.






    La primera conclusión de esta definición la tenemos que sacar de la palabra “digital”.  Obligatoriamente los materiales han de estar digitalizados y por tanto ser accesibles con medios informáticos.

    La segunda conclusión está en “ofrecidos libremente”, que supone una disposición total de los medios a favor de sus potenciales usuarios y una capacidad permanente de estos para acceder a ellos, lo que indefectiblemente nos dispone a hablar de red, sea internet o sea una red especialmente dedicada.

    Se trata por tanto de importantes elementos de apoyo a la enseñanza, donde se encuentra el conocimiento de las disciplinas cuyo aprendizaje se busque o cuyas competencias se quieran obtener, de difusión universal, y en consecuencia necesitan contar con la calificación de “dominio público” o bien con el adecuado licenciamiento de  Creative Commons.

    En la utilización de los REA,s. tenemos que pensar que no hay por qué utilizar sin mas lo que encontremos, si no que cuando tengamos diseñado nuestro marco educativo, y conocido su contexto, el uso de esta clase de recursos, pasa por distintas fases, que se conocen como ciclo de vida de los recurso educativos abiertos, fases de entre las que podemos definir las de 

    • Encontrar: el recurso educativo que encaje mejor en las necesidades de nuestro proyecto, las satisfaga y se adapte al contexto educativo en que nos movamos.
    • Crear: a partir de los recursos con los que contemos, nuevos recursos que cubran nuestras necesidades.
    • Adaptar: modificar un REA existente u otro creado por nosotros para que encaje en nuestro proyecto y en nuestro contexto educativo.
    • Usar: en el desarrollo de la actividad educativa explotando los recursos seleccionados para poyo del aprendizaje.
    • Compartir: por propia definición de REA se debe poner los recursos creados a disposición de todos los posibles usuarios de los mismos.

      Todo esto supone que los Recursos Educativos Abiertos pueden ser
    • Reuse (reutilizados): utilizados una y otra vez siempre que no sea modificado y por tanto sin necesidad de contar con permiso del autor.
    • Revise (alterados): modificados siempre que se cuente con la correspondiente autorización, adaptándolos a las necesidades de los usuarios.
    • Remix (mezclados): creando nuevos recursos a partir de dos o mas REA,s existentes (de nuevo contando con la preceptiva licencia)
    • Redistribute  (redistribuidos): distribuidos una y otra vez a terceros.


    Nos encontramos pues ante un enorme campo por explotar con multitud de recursos con los que apoyar nuestra docencia, bien directamente, bien adaptándolos o bien creando nuevos recursos a partir de nuevos existentes, recursos que a su vez y siguiendo el principio evangélico de “lo que habéis recibido gratis dadlo gratis”, tenemos la oportunidad e incluso la obligación moral de compartirlos de la misma forma que los hemos recibido.

    He visitado el portal de Recursos Educativos Abiertos  TEMOA  http://www.temoa.info/es como ejemplo de REA,s y me ha parecido muy competo, dotado de gran cantidad de recursos estructurados por temas. Tiene además la   particularidad de que los usuarios pueden valorar los recursos e incluso hay una opción para localizar los mejor valorados. 





    Fuentes:


    http://cent.uji.es/octeto/node/2079 

    http://www.oecd.org/spain/42281358.pdf

    http://www.wikisaber.es/comunidadwiki/blogs/blogpost.aspx?id=15656&blogid=84

    http://es.wikipedia.org/wiki/Recursos_educativos_abiertos



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    LOS REA Y LAS LICENCIAS CREATIVE COMMONS

    LOS RECURSOS EDUCATIVOS ABIERTOS (REA) Y LAS LICENCIAS CREATIVE COMMONS(CC)

    En la era de las nuevas tecnologías nos encontramos con problemas pero también con muchas soluciones en relación a los recursos que podemos o no utilizar  y con qué libertad se pueden usar. En el ámbito de la educación son numerosas las universidades que ponen al alcance de todos los alumnos una serie de materiales en formato digital cuyo acceso es libre. Estos materiales de libre acceso es lo que se denominan Recursos Educativos Abiertos (REA) son materiales y recursos que se pueden reutilizar para la docencia y el aprendizaje de forma gratuita y se caracterizan por su accesibilidad, reusabilidad, interoperabilidad y sostenibilidad. Estos recursos tienen la facultad de ser localizados y usados en cualquier momento y lugar, pueden ser modificados y utilizados en diferentes ámbitos docentes, pueden ser adaptados a diferentes dispositivos o herramientas y tienen que funcionar correctamente sea cual sea su contexto de aplicación.  
       
    Los entornos web nos permiten el acceso a infinidad de contenidos que podemos reutilizar y, en este sentido se crea la necesidad de un control de los derechos de autor. La propiedad intelectual constituye un tema candente para los REA puesto que están pensados para ser reutilizados y aquí surge la obligación de contar con un marco jurídico para autorizar su uso, para suplir esta necesidad aparece Creative Commons. Se trata de una corporación sin ánimo de lucro que proporciona los mecanismos legales para que los autores conserven el reconocimiento de sus trabajos, cediéndolos de manera gratuita. Creative Commons permite a los creadores la posibilidad de compartir libremente su trabajo entregándoles unas licencias para aprovechar toda la información disponible en Internet.

    Las universidades se han sumado a esta nueva filosofía educativa y comparten sus contenidos didácticos creando repositorios institucionales para difundir la producción académica de profesores y alumnos. En este sentido he elegido la página OpenCourseWare de la Universidad de Alicante donde son numerosos los REA que puedo usar en mis labores docentes.
    Bibliografía

    abr
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    GAMIFICACIÓN

    Siempre se ha dicho que una de las mejores maneras de aprender es jugando, los niños aprenden a hablar como si de un juego se tratara. A partir de esta premisa surge la necesidad de utilizar la predisposición que tiene el ser humano para jugar en provecho de la docencia.

    La palabra “gamificación” es un neologismo que procede del inglés “game”, mediante este vocablo se designan todas las actividades que se realizan tomando como base una filosofía lúdica. Se trata pues de una tendencia que aplica el mecanismo de los juegos a los diferentes ámbitos de la vida cotidiana: enseñanza, trabajo, marketing, investigación, etc. Estamos en una sociedad competitiva donde los logros o los éxitos se miden a través de las recompensas obtenidas, por ello en este tipo de sociedad, los juegos en los que se obtienen unos premios merecen un especial reconocimiento. Las empresas utilizan cada vez más estas técnicas para fomentar la colaboración y el espíritu de equipo entre los empleados, un interesante artículo nos describe las ventajas de utilizar el juego como herramienta de motivación en el trabajo. De este modo, la gamificación aplica las condiciones específicas del juego en el contexto de la enseñanza, se motiva a los alumnos a lograr unos objetivos de manera divertida. Con la gamificación se busca potenciar la pertenencia a un grupo formando equipos de trabajo optimizando los esfuerzos colectivos; en la educación lo que se pretende es mejorar la calidad del aprendizaje.


    El crecimiento del uso de videojuegos o de los juegos que todos llevamos en nuestros smartphones ha despertado el interés de los docentes para aplicar las mismas estrategias en el ámbito de la educación. Su aplicación contiene aspectos positivos y negativos, entre los primeros están la motivación y el trabajo en equipo; como aspectos negativos podemos destacar la distracción y pérdida de tiempo así como el elevado coste que implica crear un videojuego educativo. Aparte del uso de los videojuegos también se pueden utilizar juegos creados por los docentes y con unas exigencias tecnológicas y económicas mucho más modestas. En la enseñanza de idiomas se utilizan a menudo los juegos de rol para situar al alumno en un contexto real con dificultades graduales y con un vocabulario específico para cada caso concreto, mediante este tipo de juegos los alumnos hacen frente a situaciones con las que se pueden encontrar en su vida cotidiana.
       

    Entre las numerosas propuestas de gamificación para ser aplicadas en la enseñanza, he elegido la herramienta Duolingo por tener relación con mi actividad docente. Se trata de una aplicación tanto para PC como para dispositivos móviles para aprender idiomas de manera gratuita y además jugando. Actualmente están a disposición para los hablantes de español tres idiomas (inglés, francés y portugués) como podemos comprobar en su página web, aunque existe la posibilidad de otras combinaciones para hablantes de otros idiomas.

    El juego consiste en ir ganando vidas a medida que se va progresando en el idioma y perdiéndolas cuando se cometen equivocaciones; su creador Luis Von Ahn lo resume de la siguiente manera: “Pierde corazones por tus respuestas incorrectas, practica contra el reloj y aumenta tu nivel. Duolingo es adictivo”.

    Para poder utilizar esta aplicación lo primero que hay que hacer es registrarse mediante el correo electrónico, Facebook o Google. Se crea una cuenta en donde además de correo, usuario y contraseña, se elige también el idioma que queremos aprender. En la primera pantalla se nos da la opción de iniciar el aprendizaje desde un nivel básico o de pasar al que nos corresponde mediante una prueba de nivel. El curso está estructurado en unidades de vocabulario (la comida, la ropa, los colores, la familia, las fechas …) y de gramática (sustantivos, adjetivos, pronombres, verbos…). En cualquier unidad se pueden practicar las habilidades de expresión y comprensión tanto orales como escritas.


    Como en cualquier juego, existe una tienda de lingots con las vidas de recambio, los protectores de racha, las prácticas contra reloj y el doble o nada. También existe la posibilidad de obtener un certificado de Duolingo tras realizar un examen de 15 minutos:


    Un aspecto positivo de esta aplicación es la posibilidad de estar en contacto con otras personas que están aprendiendo el mismo idioma, así Luis Von Ahn, en una entrevista, señaló que el hecho de  “poner un ranking de tus amigos en la página de inicio hizo que los usuarios permanecieran en el sitio casi un 10% más de tiempo”. Podemos encontrar amigos en Facebook 



    y podemos intervenir en un foro en el que podemos dejar nuestras aportaciones o aclarar nuestras dudas:




    Esta aplicación cuenta con apartado en el que se nos muestran los atajos que podemos aplicar tanto en las lecciones como en las traducciones:


    Por último, en la pestaña Actividad se puede seguir la progresión del alumno:


    En definitiva, creo que se trata de una interesante aplicación que utilizando las técnicas de los juegos online puede motivar en el aprendizaje de los idiomas.


    Bibliografía


    Para saber más se pueden consultar los siguientes enlaces

       Wonnova.es
       Gamifica.me


    abr
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    RECURSOS EDUCATIVOS ABIERTOS (REA)

    Desde la antiguedad hasta finales del siglo XX, la educación y el conocimiento, solo estaban al alcance de una élite social que podía hacer frente a su coste. Hoy en dia la enseñanza es obligatoria en muchos paises de nuestro entorno, pero solo hasta una edad determinada. Pero, aunque la enseñanza se ha universalizado, hasta no hace relativamente mucho tiempo, algunos contenidos necesarios para el aprendizaje específico de algunas materias, se mantenían solo al alcance de unos pocos. Con el grado de desarrollo de la información y de la comunicación con que nos encontramos hoy en dia en nuestra sociedad y con las oportunidades de mejorar nuestros conocimientos que aportan las nuevas tecnológias es necesario, hoy mas que nunca, universalizar el acceso al conocimiento.
    En este sentido la UNESCO ha asumido el papel de liderzgo en la concienciación de Organizaciones Internacionales, Gubernamentales y No Gubernamentales, relacionadas con la enseñanza y la investigación, sobre la necesidad de potenciar y difundir los REA.

    En el foro de la UNESCO sobre  la publicación de materiales docentes como “contenidos abiertos (julio de 2002) se asume el termino Recursos Educativos Abiertos (REA) definiendose como: “Materiales de enseñanza, formativos o de investigación en cualquier soporte, digital o de cualquier otro tipo, que sean de dominio público o que hayan sido publicados bajo una licencia abierta que permita e acceso gratuito, así como el uso, modificación y redifusión por otros sin ninguna restricción o con restcciones limitadas.”
    Los expertos no se ponen de acuerdo en una definición consensuada sobre REA , en el libro “EL CONOCIMIENTO LIBRE Y LOS RECURSOS EDUCATIVOS ABIERTOS” editado por la Junta de Extremadura, señalan que la definición mas empleada es: “materiales digitalizados ofrecidos libremente y abiertamente para profesores, alumnos y autodidactas a fin de que sean usados y reutilizados para enseñar, mientras se aprende y se investiga”
    Los motivos que pueden motivar que las instituciones, tanto públicas como privadas impulsen los proyectos REA son:

    • Extender el proceso educativo a toda la sociedad.
    • Promover un aprendizaje generalizado de forma eficaz
    • Servir de enlace entre el aprendizaje formal y reglado y el aprendizaje no reglado.
    La disponibilidad de los REA, choca de plano con los derechos de propiedad intelectual, definido en las convenciones internacionales. Los creadores tienen el derecho al monopolio, sobre todo económico, de sus creaciones. El uso de estas creaciones debe estar permitido, según el derecho de propiedad intelectual, por su autor de forma expresa para no incurrir en algún tipo de infracción. Para hacer frente a este freno en el intercambio de distintos materiales, en el mundo académico se empezó, hace algunos años, a usar licencias abiertas para crear espacios de intercambio en el mundo de internet. Los titulares de los derechos de propiedad deben estar de acuerdo o dar permiso para que su material se pueda compartir a través de la red y teniendo en cuenta una serie de posibilidades. De entre los distintos tipos de licencias abiertas que existen la mas conocidad es “Creative Commons”.
    En contraposición al Copiright, donde es necesaria solicitar por escrito la autroización del autor para hacer uso de su obra, mediante la inclusión en nuestra obra de alguna de las seis posibilidades de la licencia abierta creative commons, estamos indicando a la comunidad educativa que pueden hacer un uso libre o limitado de la misma.
    Con estas condiciones se pueden generar las seis combinaciones que producen las licencias Creative Commons:
     by_petit Reconocimiento (by): Se permite cualquier explotación de la obra, incluyendo una finalidad comercial, así como la creación de obras derivadas, la distribución de las cuales también está permitida sin ninguna restricción.
     by-nc.eu_petit Reconocimiento – NoComercial (by-nc): Se permite la generación de obras derivadas siempre que no se haga un uso comercial. Tampoco se puede utilizar la obra original con finalidades comerciales.
     by-nc-sa.eu_petit Reconocimiento – NoComercial – CompartirIgual (by-nc-sa): No se permite un uso comercial de la obra original ni de las posibles obras derivadas, la distribución de las cuales se debe hacer con una licencia igual a la que regula la obra original.
     by-nc-nd.eu_petit Reconocimiento – NoComercial – SinObraDerivada (by-nc-nd): No se permite un uso comercial de la obra original ni la generación de obras derivadas.
     by-sa_petit Reconocimiento – CompartirIgual (by-sa): Se permite el uso comercial de la obra y de las posibles obras derivadas, la distribución de las cuales se debe hacer con una licencia igual a la que regula la obra original.
     by-nd_petit Reconocimiento – SinObraDerivada (by-nd): Se permite el uso comercial de la obra pero no la generación de obras derivadas.
    Datos obtenidos de la web Creative Commons España.
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    UD2-2TOL2014 RECURSOS EDUCATIVOS ABIERTOS

    RECURSOS EDUCATIVOS ABIERTOS

    La Fundación William y Flora Hewlett (http://www.hewlett.org/), define los REA como: “la enseñanza, el aprendizaje y los recursos de investigación que son de dominio público o han sido publicados bajo una licencia de propiedad intelectual que permite su libre uso y reutilización con nuevo propósito por otros. Los recursos educativos abiertos incluyen cursos completos, materiales para cursos, módulos, libros de texto, transmisión de vídeos, pruebas, software y cualquier otra herramienta, materiales o técnicas utilizadas para apoyar el acceso al conocimiento”.

    Creo que son la forma ideal de que el conocimiento sea accesible para todo el mundo. En los foros en los que hemos estado tratando los MOOC,s y los derechos de autor, se percibía cierto recelo a compartir el conocimiento y temor a que se vulnere el derecho de autor.

    Personalmente creo que,  con el uso de las licencias Creative Commons, los derechos de autor están totalmente protegidos, y se evita lo que sucede muchas veces, que el conocimiento se queda dentro de los despachos. Hay que tener muy claro qué conocimiento se puede compartir y cuál no, y distinguir un trabajo “amateur” de un trabajo profesional. Internet es una herramienta de trabajo, y bien utilizada, puede, no sólo a hacer que el conocimiento sea más accesible, sino a transmitir información que de otra manera nunca habría sido transferida.

    Desde que empecé el curso de “Entornos Virtuales de Enseñanza” he estado consultando infinidad de páginas y recursos web gratuitos que han ido afianzando mi aprendizaje, y he accedido a plataformas que, en caso de no haber sido gratuitas, nunca habría visitado. Por lo que veo una ventaja añadida a los REA; no sólo son beneficiosas para el usuario que accede gratuitamente a los recursos, son una posibilidad de hacer llegar mi conocimiento, mi opinión y mis contenidos a millones de personas que de otra forma ni siquiera sabrían que eso existe. ¿No es esto suficiente para compartir los recursos educativos? Para mí sí. Tan sólo pensar que hay gente ahí fuera que accede a mis recursos porque les parecen interesantes y no porque les concedo un título, ni porque entran dentro de su plan de estudios, no. Es conocimiento al que la gente accede porque le gusta, le interesa y lo considera lo suficientemente bueno para emplearlo. Para mí eso es una satisfacción.

    Páginas consultadas: