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  Después de mucho pensar sobre qué iba a realizar mi entrada, me he decidido por algo por lo que estoy frecuentemente en contacto y por ver cuál es su aplicación en la docencia. Digamos que tuve una “revelación” al ver en la plataforma steam (http://store.steampowered.com/) un videojuego dedicado a aprender idiomas, Influent. Me sorprendió que esta idea sobre la que había oído hablar ya hubiese llegado incluso al ámbito comercial junto a videojuegos de características más “clásicas”.
  Efectivamente, de lo que estoy hablando es de la GAMIFICACIÓN o ludificación, wikipedia  (http://es.wikipedia.org/wiki/Ludificaci%C3%B3ndescribe) describe este fenómeno como el uso de técnicas y dinámicas propias de los juegos y el ocio en actividades no recreativas. En lo referente a la educación especifica que se ha practicado desde siempre, pero que en el contexto actual los jóvenes pasan gran parte de su tiempo jugando a videojuegos o con tecnologías de la información y la comunicación, por lo que tampoco es extraño implementar en el proceso de aprendizaje las mecánicas de juego de los videojuegos, como la consecución de logros o los sistemas de puntuación; o sus dinámicas de juego, como fomentar una sana competición entre los alumnos.
  Lógicamente en esta definición que hace wikipedia se esta refiriendo al caso de que los alumnos sean jóvenes o adultos de mediana edad que ya se vieron envueltos en su adolescencia en la aparición de estas nuevas plataformas de ocio que representaron los PC y las videoconsolas. Entre esta población el uso de estas tecnologías es masivo como demuestra el consumo de estos productos, o que los dos principales “youtubers” (personas que realizan videoblogs en YouTube) españoles, con más de seis y cinco millones de suscriptores respectivamente, dediquen su canal a videos sobre sus partidas a determinados videojuegos.
  Está claro entonces el potencial de esta herramienta y la mejora en la aceptación y por lo tanto en el rendimiento que los alumnos podrían presentar al realizar actividades basadas en la aplicación de este concepto. Muy recomendable para quien quiera profundizar el artículo escrito por el profesor Joaquín Pérez “Gamificación y Docencia: Lo que la Universidad tiene que aprender de los Videojuegos” (http://joaquinpe.wordpress.com/2012/10/02/gamificacion-y-docencia-lo-que-la-universidad-tiene-que-aprender-de-los-videojuegos/) que en su último apartado incluye una práctica muy básica y sencilla de como aplicar este concepto en una asignatura. 
  En el videojuego que he comentado (http://store.steampowered.com/app/274980) el protagonista a través de una historia interactúa con lo que le rodea y va aprendiendo vocabulario, pero no es gratuito así que para la práctica he buscado otra aplicación que he encontrado a través del blog “gamificación” (http://www.gamificacion.com/). Se trata de una iniciativa gratuita con la que aprender idiomas mientras ayudas a traducir Internet a través de una aplicación tanto para PC como para dispositivos móviles. Su nombre es Duolingo.
 A mí al menos, la idea me pareció interesante así que entré en su página web (https://www.duolingo.com/).
  Primero te registras mediante un correo electrónico.
  Y luego te ofrece la opción de iniciar la formación o de realizar un examen previo para ver cuál es tú nivel. Yo elegí la prueba inicial.
  En ella debes realizar diferentes actividades.

  Una vez finalizado el examen te dicen tu nivel inicial y ya estás en disposición de comenzar con las unidades.

  Y en cada unidad hay varias lecciones con sus correspondientes ejercicios similares a los el examen, solo que ahora cuentas con un sistema de “vidas” para poder pasar o no de nivel.

  Lo cierto es que es muy entretenido, e incluso un poco adictivo. Recibes constantemente retroalimentación tanto cuando aciertas como cuando fallas, además de imágenes de apoyo, etc. El sistema de logros ayuda además a incentivarte a continuar lo que hace el proceso de aprendizaje realmente divertido.
  La página permite realizar cursos en inglés, alemán, francés y portugués. Recomiendo el sitio a aquellos que quieran pasar un ratito agradable con el idioma que elijan. Podrán comprobar como adquieren nuevas destrezas o recuperan algunas que ya tenían un poco oxidadas mientras se divierten, que al fin y al cabo creo que es el objetivo de este nuevo concepto de la GAMIFICACIÓN.

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  He de confesar que desconocía completamente este mundo, pero tras echar un vistazo a la página web de creative commons y a los distintos tipos de licencias que ofrece (http://es.creativecommons.org/blog/),  he conseguido aclarar muchas de las dudas que yo tenía y que me habían ido surgiendo a lo largo de mi fase a distancia y de presente en Calatayud de este curso EVA en lo que concierne a los objetos de aprendizaje (OA) y su reutilización. Dentro de la propia institución, más allá del uso de material clasificado, tenía claro que el compartir dichos OA,s no presentaba ningún problema en cuanto a derechos de autor se refiere, pero me preocupaban los aspectos legales que pudieran existir al respecto fuera de dicho entorno.
  Creative Commons (CC) dentro de su versión 4.0 de Licencias ofrece seis tipos que permiten al autor restringir bastante qué se puede y qué no se puede hacer con lo que ha creado. Según mi opinión, en lo que respecta a compartir OA,s y creyendo en esa utopía de la educación libre, gratuita y compartida, estas licencias aportan un marco legal fundamental y a mí me clarifican bastante las dudas planteadas en el párrafo anterior.
  Dentro de los proyectos de CC hay uno concreto para educación denominado OER (Open Educational Resources) (http://creativecommons.org/education) que trata precisamente sobre los recursos educativos que se ponen a disposición del resto de usuarios para su utilización y reutilización y desde allí mismo se posibilita el acceso a los foros desde los cuales se está desarrollando el proceso y a ejemplos de repositorios e instituciones que trabajan con OER,s bajo licencia CC.
Como ejemplo de lo que se ofrece yo he accedido a la página web del Open CourseWare (OCW) del prestigioso MIT (Massachusetts Institute of Technology) (http://ocw.mit.edu/index.htm) y allí se puede encontrar, como ellos mismos ofertan, la práctica totalidad de los temas que en el MIT se desarrollan y, además, de forma gratuita. Para comprobar su funcionamiento he buscado algún OA relacionado con el autismo, tema interesante para mí por motivos personales, y he podido comprobar que el funcionamiento es muy similar al de otros repositorios que usamos en el módulo de OA,s que de la fase que se desarrolla con la ACLOG.
De toda la oferta que aparece al teclear “autism” en su motor de búsqueda he elegido la primera entrada, cuyo enlace dejo aquí a modo de ejemplo de como son presentados los recursos: http://ocw.mit.edu/courses/media-arts-and-sciences/mas-771-autism-theory-and-technology-spring-2011/index.htm.
Como conclusión y para finalizar, reiterar que el viaje al que me he visto “empujado” por esta actividad ha supuesto para mí realmente cerrar el circulo y comprender finalmente la filosofía de la posibilidad de compartir y reutilizar los OA,s y la revolución que ello supone para la docencia, tanto presencial como virtual.