AYUDAS PARA LA GAMIFICACION

 Aquí tenemos unas ayudas para la gamificacion que nos proporciona www.bonillaware.com
Más allá del palabro de moda, la gamification o gamificación es una técnica para incentivar determinados comportamientos mediante la aplicación de mecánicas de juego.
Para conseguirlo, lo primero que hay que hacer es identificar los procesos o actividades que queremos incentivar (aumentar las ventas en un equipo comercial, mejorar la atención al cliente en un call center, disminuir el absentismo escolar…) y, después, aplicar las mecánicas de juego (niveles, insignias o badges, clasificaciones…) más adecuadas para aumentar la motivación intrínseca de nuestra audiencia objetiva.
Para ayudarnos con esa aplicación práctica existen una serie de plataformas de gamificación que, básicamente, monitorizan de forma automática y continuada los procesos gamificados e implementan las mecánicas de juego.
A continuación, os presento 7 de las plataformas más interesantes que podéis encontrar en el mercado:
 

Badgeville

Proporciona un motor que permite gamificar a partir de objetivos y recompensas personalizadas. Incluye un generador de widgets, APIs, SDK para móviles, conectores con Omniture, Yammer y muchas más aplicaciones… la plataforma de referencia hoy en día.

Bunchball

Una de las primeras aplicaciones disponibles. Su solución Nitro fue lanzada en 2007 y se ha convertido en una de las mejores soluciones para los equipos de ventas que utilicen Salesforce. Su web está llena de recursos interesantes sobre la aplicación de gamificación en distintos negocios.

 

 

Gigya

 

Gigya construye productos para integrar aplicaciones corporativas con más de 25 Redes Sociales y, además, tiene un producto de gamificación. Es la plataforma que ofrece una mayor posibilidad de integración (APIs REST, implementación en servidor con .NET, JAVA y PHP, SDKs para iOS, Android y Flash) y una documentación técnica de referencia.

Stopped.at

Una plataforma peculiar. Se autodefine como “el Foursquare de las webs“. Incentiva a la audiencia de tu web a hacer check-in cuando te visiten y compartirlo a través de sus redes sociales. A cambio, podrán obtener recompensas en base al tráfico que generen. Algunas tiendas están ofreciendo gastos de envío gratuitos a cambio de los check-ins de los clientes.
 

Kiip

Kiip permite gamificar… ¡Lo que ya está gamificado! Es un sistema para incluir recompensas reales en videojuegos. ¿Te imaginas que, al derrotar al jefe final, rescatar a la princesa o pasar de nivel, ganaras un café gratis en Starbucks o un bono de descuento en Sephora? Pues eso es Kiip. Y, además, tienen un programa para ayudar a los desarrolladores de videojuegos indie.
 

Gamify

Una curiosa mezcla de Second Life y Habbo Hotel donde se supone que las marcas pueden incentivar a los usuarios para visitar sus webs o usar sus aplicaciones. Más un chat con esteroides que una verdadera plataforma de gamificación. Lo he incluido como ejemplo de alternativa a los aburridos asistentes virtuales que incluyen muchas webs.
 
Echadle un vistazo a Bokzuy, una aplicación española de la que su autor, , nos ha hablado en los comentarios de este mismo artículo. Tiene una API REST como un piano así que, podríamos considerarla una plataforma de tomo y lomo. Sólo está esperando a que empecemos a jugar con ella… ^_^
 

Bokzuy

 

 
 

GAMIFICACION

Vamos a ver un nuevo concepto cuya una de sus aplicaciones puede ser la educativa. Este nuevo concepto es la GAMIFICACION,  a continuación vamos a ver la definición que sobre ella se nos da en la siguiente web http://www.gamificacion.com:

Gamificación (gamification en el ámbito anglosajón) es el empleo de mecánicas de juego en entornos y aplicaciones no lúdicas con el fin de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo, la fidelización y otros valores positivos comunes a todos los juegos. Se trata de una nueva y poderosa estrategia para influir y motivar a grupos de personas.

 

La eclosión de la web 2.0 ha acelerado la creación de comunidades en torno a todo tipo de redes sociales, medios digitales o webs corporativas. Pero no siempre es fácil estimular la actividad dinámica y frecuente entre los miembros de una comunidad.

 

Una correcta implementación de estrategias de gamificación permite pasar de la mera conectividad al engagement (o compromiso), logrando que los miembros de una comunidad, los trabajadores de una empresa, los estudiantes de un instituto, los habitantes de una ciudad -prácticamente cualquier colectivo o individuo- participen de manera dinámica y proactiva en acciones que generalmente requieren un esfuerzo de la voluntad.

 

La integración de dinámicas de juego en entornos no lúdicos no es un fenómeno nuevo, pero el crecimiento exponencial del uso de videojuegos en los últimos años ha despertado el interés de expertos en comunicación, psicología, educación, salud, productividad -y casi cualquier área de actividad humana- por descifrar las claves que hacen del videojuego un medio tan eficaz. En estos últimos años ha comenzado también la expansión en el  estudio de su aplicación a otros ámbitos no necesariamente lúdicos. Gamificación es el término escogido para definir esta tendencia.

TIPOS DE REA

Los REA  se dividen en tres grandes grupos:
1º Contenidos educativos
2ª Herramientas
3ª Recursos de Implementación

Las definiciones de estos tres grandes grupos según las paginas consultadas son las siguientes:

Contenidos Educativos: Estos son los más conocidos de los recursos educativos abiertos, que básicamente son todos     los sitios web a los que accedemos a diario con la finalidad de incorporar nueva información a nuestros conocimientos. Algunos ejemplos de Contenidos Educativos son: libros de texto, museos virtuales, bibliotecas virtuales, vídeos, imágenes. 

Herramientas: son las paginas web en las encontramos el software adecuado para poder crear nuevos recursos abiertos que permiten el acceso, uso  y mejoramiento del contenido. 

Recursos de implementación: son los permisos que se realizan para la publicacion de materiales en la red, algunos permisos permite la modificacion de los sitios por parte del usuario y otros no.
 
Paginas consultadas:
 

DEFINICION REA

De entre las posibles definiciones de REA (cuyas siglas en Ingles son OER), la mas comúnmente aceptada es  “Recursos para enseñanza, aprendizaje e investigación que residen en un sitio de dominio público o que se han publicado bajo una licencia de propiedad intelectual que permite a otras personas su uso libre o con propósitos diferentes a los que contempló su autor” (http://www.eduteka.org/OER.php).

Paginas consultadas:

http://www.eduteka.org/OER.php

http://www.eduteka.org/OER.php

http://wikieducator.org/Exemplary_Collection_of_Open_eLearning_Content_Repositories

http://www.iiep.unesco.org/